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Archives: February 2010

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February 26, 2010

「空フェス」開催

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3/6(土)に秋葉原の3331 Arts Chiyodaにて、ニコニコ技術部 作ってみた祭との連動企画「空フェス!」が開催されます。当日は、Make: Tokyo Meeting 04でもワークショップが開催された羽ばたき飛行機の市販キット版を参加者全員で組み立てて飛ばしたり、野尻抱介さん、鈴木順さん(TBSアナウンサー)、八谷和彦さんのトークセッションも行われるとのこと。他にも現在、ニコニコ動画で開催中の「作ってみた祭」参加作品の展示、ライトニングトークなども行われる盛り沢山なイベントです。

チケットの購入方法など詳しいことは空フェスオフィシャルサイトで確認してください。

Posted by Hideo Tamura | Feb 26, 2010 07:00 AM
Events | Permalink | Comments (0)

Maker Business: Magnolia Atomworksの場合 -- Part 2

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JohnとErinの冒険の旅第二幕です。前回は、からくり箱、Mystery Boxのネット販売業者を探したというところまでだったね。-- Gareth

Part 2: キットの設計と製作

John Edgar ParkとErin Kelly-Park

自分たちの会社の社名案をリストアップして、それでURLが取れるかどうかを確認する作業を進めながら、私は、いったいどんな人がMystery Boxを買ってくれるのだろうかと考えた。ギークか、パズル好きか、ミステリアスな人か。私たちは20分間の「市場調査」をもとに、Maker ShedとThinkGeekとにコンタクトを取ることに決めた。これは、Lifehacker、Boing Boing、Wired、Makeなどで私たちが発するブログ記事やビデオやその他の発言をよく見てくれる人たちが多く利用していると私たちが人口統計学的に判断した二大ショップだ。

Maker Shedは、言うなれば身内みたいなもんだが、ThinkGeekのほうは、彼らのウェブサイトからそれらしい人の名前を特定して、ごく事務的にメールを送った。そして、2009年のクリスマスシーズンにこの2つのショップからオーダーが来たときは興奮した。最高にうれしかった。しかし、何百個ものボックスを自分たちで手作りしていたのでは納品が間に合わない。外注に頼るのはちょっと怖い。そこで、信頼できる業者に手伝ってもらって、なんとか納めることができた。このとき、私たちは素晴らしいカッティング業者と出会うことができた。知識が豊富で、ものすごく親切で、しかも仕事が早い。

試作品を作るのと、量産品を作るのとでは、話がまるで違う。量産を始めると、オリジナルのデザインではダメだとすぐにわかった。そもそも、私はWikipediaで見つけた画像をもとに作ったのだが、そのまま商品にしていいものかわからない。次に、木材の入手が困難なため、木取りの図面を引き直す必要もあった。さらに、オリジナルの設計では組み立てが難しく、自分で調整しないと組み合わない箇所があった。キット版は、すんなり組み立てられないと困る。

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デザイン上の問題は、友人のグラフィックデザイナー、Will Weyerにお願いして、オリジナルの模様を入れてもらった。これで、ゴージャスなデザインになったばかりか、エッチング工程がうんと高速化された。加工時間は金なりだ。木材の厚さの変更にともない、スロットの幅を変更した。さらに、部品同士がパチンとはまるように、ノッチも付けた。

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キットには細かい部品が含まれている。訴訟好きな両親の子供は飲み込んでやろうと考えるかもしれない。そこで、私たちの会社を有限責任会社(LLC)にすることに決めた。これで、私たちの個人資産と会社の資産が区別される。それに税金の処理も簡単になるはずだ(まだ納税の段階になっていないので、本当のところはよくわからない。もしかしたらメチャクチャ複雑になるのかも)。会社の申告は自分でやろうと決めていたが、時間がなくなってしまった(というか、いろいろ調べたり書類に書き込むのが面倒になった)ので、My Corporationに依頼することにした。

そして、とうとう社名を決定しなければならないときが来た。Magnolia Atomworks が今の正式な社名だ。

続きをお楽しみに。 Part 3: 市場へ、市場へ

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 26, 2010 05:00 AM
Makers | Permalink | Comments (0)

EMSLのお飲み物調合ユニット

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カクテルロボットの分野にはひとつの問題がある。少なくともつい最近まで、この装置で一儲けしようという人が多かったため、オープンソースにしにくかったという点だ。しかし、我らの仲間、Evil Mad Scientist Laboratories(邪悪なるマッドサイエンティスト)のLenoreとWindellはそれをやってくれた。彼らが作った美しいDrink Making Unitは、3つの容器から飲み物をポンプで吸い上げるという仕組みだ。材料は3つに限定されるが、それでも、これが出発点と考えれば上出来だ。

カクテルロボットを、どう作ればいいのか。私たちはこのプロジェクトのために、食品に使える安全なバルブやポンプを、相当な時間をかけて探しました。ソレノイド制御式のバルブか圧搾空気式のバルブを使うのが "普通" のようですが、ソレノイド式は信頼性が低いと悪評で、圧搾空気 (または炭酸ガス)の設備を導入するつもりもありませんでした。それ以外に考えられるのは、食品業界で使われている安全性の高い液体用ポンプ、蠕動ポンプを使うことでした。しかし、これを最初から自作するのも、1分間に数ミリリットルしか吸い上げられないのに1台100ドル前後もする市販のユニットを買うのも馬鹿らしく思えました。さらに私たちは、ダイヤフラム式ポンプや熱帯魚用のポンプなどもいろいろ見てみましたが、安価で、食品を扱っても安全で、さらに吸い上げる量を正確に制御できるものは見つかりませんでした。

そして、ケチャップのボトルやサーボモーターを使ったデザインである程度の成果が見られたころに、思いも寄らない解決策に出会いました。eBayを探っているときに、まったく別のタイプのポンプを発見したのです。それは、搾乳ポンプです。

Drink Making Unitの詳しい解説は EMSL のサイトでどうぞ。BarBot 2010 で実際に動いているところが見られるよ。

- John Baichtal

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Posted by Tetsuo Kanai | Feb 26, 2010 02:00 AM
Robotics | Permalink | Comments (0)

CP/M 68kコンピューターをフルスクラッチで!

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João Silvaの最新プロジェクトはコンピューターを「一から作る」ことだ。どうやら、第一歩は大成功のようだ。彼はモトローラの68000プロセッサーをベースに、CP/M-68kオペレーティングシステムが走るシステムの製作を目指している。チップの配線を調べるのと同時に、Cでプログラムが書けるように、専用のコンパイラーも用意する必要がある。とても野心的なプロジェクトだけど、これって、個別の部品をかき集めてガレージでコンピューターを作っていた古き良き時代を思い起こさせるよね。今後の展開が楽しみだ!

- Matt Mets

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Posted by Tetsuo Kanai | Feb 26, 2010 12:00 AM
Computers, Something I want to learn to do... | Permalink | Comments (0)

February 25, 2010

煙の輪っかがポコポコ出るおもちゃ

トントン叩くと、小さな輪っか状の煙がポコポコ飛び出すおもちゃ。動画の最後にわかりますが、煙の発生源はお香のようです。これをトントンポコポコしたら、かなりリラックスしそうな気がするのですがどうでしょう。

追記: こちらの戦車も秀逸です

Posted by Takumi Funada | Feb 25, 2010 03:00 AM
Crafts | Permalink | Comments (1)

女の子にも工学の道を

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アメリカでは、技術者週間の一環として、 2月18日をIntroduce a Girl to Engineering Day(女の子に工学を教える日)と定めている。

それに伴って私たちは、セントトーマス工科大学教授のAnnMarie Thomas博士に意見を伺った。博士の寄稿文(英語)をまだ読んでない人は、ぜひ読んで欲しい。要するに大切なのは、工学系職業につくことも考えてみようと、女の子たち(もちろん男の子も!)に教えることだ。

IAGTEDには、アメリカ全国で開かれるイベントがリストアップされている。しかし、女の子たちに技術職への興味を持たせることは、個人ベースでもできる。AnnMarieは、こう書いていた。

私は、すべてのMakerのみなさんが、女の子に工学への興味を抱かせるよう奮起してほしいと思います。ハンダごてを握らせたり、工場見学をしたり、風力発電の風車を見に行ったり、ベルヌーイの方程式の美しさを語ったりしてほしいのです。できれば、弟やお父さん、お母さんも誘ってください。

みんなだったら、何をする? コメントを待ってます。

[写真提供: Argonne National Laboratory

訳者から:AnnMarie Thomasは、工科大学では非常に少ない女性教授のひとりとして、アメリカの工科大学や技術系企業での女性技士の数の少なさを不自然に感じている。彼女自身の体験から、それは女の子自身が、将来の夢の中に技術職という選択肢を持っていないことにあると指摘している。小学生のころは女優か画家になりたいと思っていた彼女だが、工学に巡り会い、これも創造的な自己表現の方法だと気づいたのだそうだ。

- John Baichtal

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 25, 2010 02:00 AM
Education | Permalink | Comments (0)

今年もまた相変わらずのToy Fair

Pt 2559
今年もまた相変わらずのToy Fairのようだ。ある人に、腹が立たないかと聞かれたので、ボクなりの考えを書きます。(日本語版編注:Toy Fairとは、ニューヨークで開催されるNYC Toy Fairのこと。過去、英語版ではかなりのボリュームで紹介しています

今年はToy Fairには行かなかったけど、この話は気になる(べつに驚きはしないが)。もっと若かったら、たぶんかなり不愉快に思っただろうけど、実際はそうでもない。Toy Fairに出展されているオモチャの中には、ボクが開発に関わった、あるいは協力したプロジェクトを "元にしている" ものもある。

だけど、その原型を開発した人間のクレジットが正しく表示されていないという問題が起これば、ボクはクレジットを表示するよう訴える活動に協力したい(たとえば去年のBristlebot事件では、ScholasticとKlutzはきちっと対応してくれた)。ボクたちに弁護士は必要ない。強力なコミュニティーがあるからね。企業が法を守らなければ、いろいろな方法で対処できる。たとえば、DIYコミュニティーが大きく成長すれば、彼らのアイデアは商業ベンチャーに流れ出すし、逆にアイデアが入ってくることもある。ボクは個人的には法律闘争は望まない。それだったら、新しいアイデアを考えるよ。理想的にはね :) Makerのプロジェクトには他人のアイデアを元にしているものが多い。本当のオリジナルのアイデアが特定できないものもある。クリエイティブ・コモンズ、特許、商標、著作権といったシステムを利用することもできるが、完全じゃない。それより作り続けていたほうが幸せだ。

自分のプロジェクトが "パクられる" ことはよくある。ボクはそれを、自分の作品が良い物として認められた証拠だと思うようにしている。これはあくまでボク自身の考えで、みんなに強要するものじゃない。いつ考えが変わるとも限らないし。ボクたちは、みんなスゴイことをしているんだ。大きなムーブメントの先導役でもある。ホビイストや作る人や買う人や楽しむ人たちをも含むこのコミュニティーは、みんなに利益をもたらしてくれる。もちろん、Maker仲間になろうとしない、または原作者に敬意を払わないオモチャメーカーにアイデアが盗られることもあるだろうが、それが現実だ。いわゆる有名税ってやつだ。ボクたちにできるのは、最高の価値やサービスをお客さんに提供することだけだ。それなら商品化も模倣もできない。さらにボクたちは、Maker Faire、Maker Shed、Maker's Marketなどの場や、EMSL、adafruit、Sparkfunといった企業を通して、人々と優れたMakerを引き合わせるための、より一層の努力をしていこうと思う。-- PT

みんなは、どう思う?

- Phillip Torrone

訳者から:写真のツイッターには「Toy Fairに出展された "斬新でユニーク" なオモチャのほとんどが、この数年間にMakeやInstructablesのページで私が見てきたもののマネ!」と書かれています。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 25, 2010 12:00 AM
Makers | Permalink | Comments (0)

February 24, 2010

見た目と真逆な破壊サウンド

サウンドジェネレータ「Pikatron」のデモ。うっかりかわいい音を予想してしまったのですが、脳髄に破壊的サウンドが深々と突き刺さりました。

Posted by Takumi Funada | Feb 24, 2010 02:00 AM
Music | Permalink | Comments (0)

発光スペクトルマフラー

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Makeのスタッフで比類無き才能を誇るBecky Sternが美しいマフラーを作って販売している。いろいろな元素の発光スペクトルを模様にしてくれる。上の写真は、シリコン元素のもの(モデルはこれまた比類なきAdaFruitのLimor Friedだ)。もちろん、好きな元素のスペクトルで作ってもらえる。元素のスペクトルはオレゴン大学が提供してるこのすごく便利なJavaアプレットを使って確認できる。ミニマリストは水素やヘリウムがいいかもね。鉄やチタンだとかなり虹っぽくなるけど、ボクの場合はご予算的に厳しくなる。でも欲しい!

訳者から:価格は100ドルから。色の線の数によって違ってくる。ちなみに鉄は71色。オリジナルのアイデアは Amanda Wozniakのものだそうだ。

- Sean Michael Ragan

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 24, 2010 12:00 AM
Chemistry, Crafts, Science, Wearables | Permalink | Comments (0)

February 23, 2010

第6回ワークショップコレクションが今週末開催

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こどもプログラミングサークル'スクラッチ'の阿部さんから、今週末、2/27(土)、28(日)の二日間、慶應義塾大学 日吉キャンパスにて開催される「第6回 ワークショップコレクション」のお知らせをいただきました。
このワークショップコレクションは、「こどもたちの創造力・表現力を刺激する、独自性のある優れたワークショップ」の普及と発展を目的に、全国から約80ものワークショップが集まるイベントです。アクセサリやおもちゃ作りなどの比較的簡単なものから、テクノロジーを使ったちょっと高度なものまで、さまざまなワークショップが企画されています。各ワークショップへの参加申し込みは当日とのこと。その他、詳しい情報は、公式サイトで確認してください。毎回10,000名以上の参加者があるとのことで大変なにぎわいになりそうですね。

Make: Tokyo Meetingに出展していただいている、こどもプログラミングサークル'スクラッチ'の皆さんも出展とのことです。

阿部さん、ありがとうございました!

Posted by Hideo Tamura | Feb 23, 2010 07:00 AM
Events | Permalink | Comments (0)

ChucKとmonomeでシーケンサ

ChucKとmonomeを組み合わせたシーケンサのデモ。素敵な響きです。ChucKはリアルタイムオーディオ合成を得意とするプログラミング言語です。

Posted by Takumi Funada | Feb 23, 2010 03:00 AM
Music | Permalink | Comments (0)

Maker Business: Magnolia Atomworksの場合

MZ_MakerBusiness.gif

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去年、John Edgar ParkとErin Kelly-Parkは、Magnolia AtomworksというMakerビジネスを立ち上げた。「Mystery Box」(や、ロボットやiPadで使う面白いものという話)など、楽しい製品やキットを作っている。さて今回は、Maker Businessシリーズの開始を祝して JohnがMystery Boxが生まれた経緯について話してくれる。 -- Gareth

Part 1: Maker Businessを始めた理由

John Edgar Park
すべては John Baitchtalの責任だ。John BはMake: OnlineとWiredのGeekDadの筆者だ。ある日、Johnは「TED Talk」のビデオでJ.J. Abramsが子供のころから持っているという Mystery Box(からくり箱:漫画雑誌の巻末の通販広告などで売ってるやつ)の話を聞いていた。その中でJ.J.は、その箱に入っているものは、現実をはるかに超えたすばらしいものが入っていると想像していたため、開けられなかったと語っていた。彼はこのメタファーを、映画やテレビ番組に応用している。

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これは面白いと私は思った。そして、John Bにも同じ経験をさせたいと考え、私は彼のためにMystery Boxを設計し、Makeのレビュー記事を書くために借りていたEpilog Zingレーザーカッターを使ってこしらえた。中には、彼が決して見ることのない物を入れて、渡してやった。その話は、JohnがGeekDadのブログに書いている。それが話題になり、LifehackerやBoing Boingでも紹介されるようになった。するとすぐに、世界中の人たちからMystery Boxを売ってほしいとの要望が届くようになったのだ。

やった! これでレーザーカッターを買って、商売を始める理由が見つかった。がっぽり儲けるぞ! そのとき私は、アニメーションの仕事を楽しんでやっていた(家族もその収入には満足していた)。しかしすぐに、私の最大にして最高のビジネスパートナーである妻から、スモールビジネスを始めるならもっと本格的にやるべきだとダメ出しを食らってしまった。だが、いきなり深いところへ飛び込むのでなはく、こうした浅瀬から徐々にビジネスに入りたいと考えているMakerにとっては、ちょうどいいアプローチだと私は思う。

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そんなこんなで、現在、私たちは製品を作り、お得意さんもできた。最初は、2人の子供たちを「雇って」箱詰め作業などをやらせるのが妙案だと思っていたが、別の案を採用する結果となった。製造も売買の取り引きも、私たちだけではまかないきれないとわかったからだ。幸い、私たちには、この道の師匠がいた。Evil Mad Science LaboratoriesのLenore EdmanとThingMのTod Kurtだ。彼らの指導を受けて、私たちはMystery Boxをまとめて買ってくれる小売業者を探すことにした。そうすれば、私たちは楽しいところだけ(新製品の開発とか)をやっていればよいことになる。しかしそこで考えた。どの時点で会社にすべきなんだろうかと。

Part 2 「キットの設計と製作」へ続く。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 23, 2010 02:00 AM
Makers | Permalink | Comments (0)

Hello Worldハッカースペースマップ

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Bre Pettisがハッカースペースマップの最初の下書きを発表した。何か付け足すものある?

- Becky Stern

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 23, 2010 12:00 AM
Transportation | Permalink | Comments (0)

February 22, 2010

SurfaceScapes 2.0のデモ版体験記

不滅のD&D雑誌「DRAGON」の元編集者、Wolfgang Baurと、新しい独立系のD&D雑誌Kobold Quarterlyの発行人が、MicorsoftのSurfaceを使ったD&Dゲーム、SurfaceScapesの第二弾を囲んで遊ぶ機会に恵まれた。スマートフォンにキャラクター情報を読み込ませて、怪我をするごとに情報が更新されるなど、数多くの機能が追加されている。Wolfgangはこのゲームの印象をこう語っている。

  1. 移動と視線の動きがすごくいい 優れたDMならこんなこともできる。プレイヤーの気をそらせておいて、オークを別のパッチに移動する。そこでオークは見えなくなる。PCの視線が通ったときに突然現れる。
  2. まだデモ版 もっと強力なものにするには、まだまだやるべきことが山ほどあるが、PAX East出展用の最新ビルドはレベル5のPCとエリアアタックに対応できる。基本的な機能、たとえばチャージやプレイヤーズハンドブック第1版のHalf-Heroic Tier以外のものなどがまだ実装されていない。
  3. サウンド効果 控えめだが効果大だ。攻撃を行うと音が鳴る。ドラゴンのフィギュアを置くと、うなり声が聞こえて煙りが出る。なんとか慣れることができたが、ビホールダーはどんな音を出すんだろう?
  4. 無限のマップ フィギュアの下に広がるマップが無限にスクロールできるのがいい。テーブルを無限大にできるわけだ。Fantasy Groundsのプレイヤーには目新しいものではないが、これは有り難い。マップがスクロールすると、色のついた線でキャラクターの新しい位置が示されるので、配置が楽だ。
  5. フィギュアと画面が同期する 実体とバーチャルのPCやNPCが思ったよりもうまく融合している。ただ、私が気に入るようにするには、インターフェイスのデザインをもっと頑張らないといけない。
  6. 指先ひとつで操作が可能 全体的に、インターフェイスは直観的に簡単に使える。PCのパワーをテーブル上で上げることもできる。彼らがその気になれば、DDIとの連動も簡単にできそうだ。
  7. 4版限定 Pathfinderなどのジェネリックなゲームにも対応するようお願いしていたのだが、実現しなかった。これは、D&D第4版のためのシステムなのだそうだ。特定のルールで遊んでいるプレイヤーには、ジェネリックなゲームのルールにはあまり興味がないのだろう。

詳しくは Wolfgang の記事をどうぞ。

- John Baichtal

訳者から:テーブルトークRPG 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のためのシステムだ。DM はダンジョンマスター。PCはプレイヤーキャラクター。DDI (Dungeons & Dragons Insider) は D&D 専門オンラインマガジン。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 22, 2010 02:00 AM
Gaming | Permalink | Comments (0)

私がMakerカルチャーを信じる理由

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私の友人のWillow Bayは、The Steampunk Workshopに "Why I believe in maker culture" (私がMakerカルチャーを信じる理由)という記事を書いた。ちょっと引用しよう。

私が人生で行っていることのすべては(かなりたくさんあるが)、「する」ことに関連している。私は「すること」で大変に忙しく、私が「していること」で大忙しだ。なぜなら、私はそれが大好きだからだ。そして、Makerカルチャーは、不健康なポップカルチャーへの健康な答えであるとかたくなに信じているからだ。なぜ私はそう思うのか、簡単に説明しよう。

もし自分がトンカチだったら、すべてのものが釘に見える。つまり、人は今あるツールを使って目の前の問題を解決するということだ。このツールやテクノロジーには、もちろん、レンチから言語から道路から電気から、あらゆるものが含まれる。そしてそのツールが、物作りの魂を持つものであれば、身の回りのすべてのシステムは、いじくることができ、改良が可能だ。

Willowは、シアトルでも比較的新しいMaker SpaceであるJigsaw Renaissanceの会長を務めている。そのサイトのAboutの書き出し部分がとってもいい。

「アイデア」というアイデアを提案します。偏向のない、何者にも妨げられない、真っ直ぐで情熱的なアイデア。油まみれの手、ラベンダーシャーベット、爆発物、蒸気、いかれた化学オタクの顔のゴーグルの跡、後ろでジャグリングや空中ブランコをしている人々などにつながるアイデア。

みんなは、物を作ろうという文化をどう思う? 何か言いたいことを持ってない? 一時的な流行か、それとも長く続くものなのだろうか。Maker FaireやハッカースペースやDorkbotといったイベントやグループに参加して、世界の見え方が変わったとかっていう体験はない?

Why I believe in Maker Culture(英語)

- Gareth Branwyn

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 22, 2010 01:00 AM
Makers | Permalink | Comments (0)

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