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February 28, 2011

東急ハンズ渋谷店にて「Make: in Hands」開催(2/15〜2/28)

make_in_hands_logo.jpg

以前来日したMake英語版のスタッフが「Maker's Paradise」と称した東急ハンズ。この2月15日から28日まで、東急ハンズ渋谷店にて「Make: in Hands」を開催することになりました。Make: Tokyo Meetingにも出展したことのあるMaker9組による作品展示、Make日本語版に掲載した作品展示、200円のLEDキット(LED+ボタン電池、いわゆるLEDスローウィー)を使ったセルフワークショップを中心に、週末は有料のワークショップも行われます。

また「Make:」のバックナンバーやMake: Booksの販売に加えて、Tシャツ、「Maker's Notebook」、マグカップなど、Make: Tokyo Meetingでのみ販売していたオフィシャルグッズも販売されます。こちらもMake: Tokyo Meetingでおなじみの「大人の科学」シリーズも同時に大きく展開されるとのこと。ぜひご来場ください。

■会場:東急ハンズ渋谷店 7Aフロア(東京都渋谷区宇田川町12-18)
■会期:2011年2月15日(火)〜2月28日(月)
■営業時間:10:00~20:30

東急ハンズ渋谷店

出展者:203gow&岩崎修/Vagabond Works/加藤良将/KIMURA/高橋圭子/力石咲/なんでも作っちゃう、かも。/ミクラフレシア/ユカイ工学 < 青木俊介☓石渡昌太☓堀紫☓鷺坂隆志☓渡邉峰生 >(敬称略。50音順)

Make掲載作品:スピードベスト/ビデオデッキを改造した猫の給餌器/ブレインマシン/アニメーションの元祖オートフェナキストスコーフ/バルーンカメラ/一輪で走るジャイロカー/カオスを生み出す二重振り子/ブルウィップ(音速を超える牛追いムチ)

ワークショップ:ニットのクラゲのストラップを作ろう(2/19)/チョロモアイを作ろう(2/20)/エンピツ楽器ドローディオを作ろう(2/19、20)/コーヒーカップアンプキットを作ろう(2/26、27)/「スパークル─Sparkle」で光るアクセサリを作ろう(2/26、27)

ワークショップの詳しい情報、申し込み方法はMake: in Handsワークショップ情報をご参照ください。

今回のイベントのハッシュタグは#makeinhandsです。

*イベントの出展者、出展作品、ワークショップの内容などは、予告なく変更になることがあります。ご了承ください。

Posted by Hideo Tamura | Feb 28, 2011 11:00 PM
Announcements | Permalink | Comments (0)

LilyPadとXBeeで作ったミツバチさんシミュレーション

Bee Game

子供たちに複雑性理論を教えるために、インディアナ大学のグループがBeeSimという電子ゲームをLilyPad ArduinoとXBeeを使って開発した。

このゲームは、電子回路を組み込んだハチの手踊り人形を装着してプレイします。子供たちは制限時間(45秒間)内に、決められた数のハチミツの容れ物(3単位)にハチミツを集めて貯めなければなりません。この時間内で、子供たちは花から花へ飛び回ってハチミツを集めます。ひとつの花からは、ハチミツが1単位採れます(空でない場合)。このとき、花にどれだけハチミツがあるかが示されます(LED配列1)。同じ花から何度もハチミツを採取できます。ハチミツのお腹がいっぱいになると(LED配列2に表示)、巣に戻って貯まったハチミツを貯蔵します。貯蔵する前に時間切れとなると、持っているハチミツは失われ、カウントされません。時間切れになるか決めれた量のハチミツの貯蔵に成功すると、その子のターンは終了し、チーム内の次の子にミツバチを渡します。
開発チームのひとり、Ben Zaitlenがビデオでゲームと使用されている技術の説明をしてくれている。

Rob Faludiより]

- Matt Richardson

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 28, 2011 02:00 AM
Arduino, Education, Electronics, Instructables, Science, Toys and Games, Wearables, Wireless | Permalink | Comments (0)

How-To: LEDスニーカー

光るLEDスニーカー、すごく楽しそう。i am jenが作り方を教えてくれます。

- Becky Stern

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 28, 2011 12:00 AM
Crafts, DIY Projects, Electronics, Instructables, Wearables | Permalink | Comments (0)

February 25, 2011

オープンソースハードウェア定義 1.0公開!

ビッグニュースだ。オープンソースハードウェアに関わるすべての人たちが、自分のウェブサイトで、または基板の上に、これがオープンソースハードウェアだ! と公言できる定義が完成した。どうかこのページを読んで承認してほしい!Ayahより

ついにこの日が来ました。ここにOpen Source Hardware Definition(オープンソースハードウェア定義 1.0を発表できることをうれしく思います。


この定義に至るまでには、草案のフィードバックを何度も繰り返しました。インターネット、フォーラム、オープンソースハードウェアサミット、関係業者のサイト、電子メールなどを通して集められたフィードバックは、ここに掲示され、閲覧できるようにしてきました。次第にフィードバックはまとまりを見せるようになり、定義の成立を支える力となっていきました。

定義草案において積極的に尽力し、論議に参加してくださったみなさんに、心より感謝いたします。

さらに前進させるためのお願い:

  1. 定義を承認してください。バージョン 1.0 に対するあなたのフィードバックをフォーラムまたはメーリングリストに書き込んでください。数週間後あるいは数カ月後のバージョン1.1に役立ちます。
  2. ロゴを見てください。これは私たちがオープンソースハードウェアに使いたいと考えているものです。あなたもデザインを考えてフォーラムのLOGOスレッドに投稿してください。
  3. あなたの会社やプロジェクトやウェブサイトで、OSHW定義への支持を表明してください。

リンク元に定義 1.0の完全な文書があります。

Open Source Hardware (OSHW) Statement of Principles 1.0(オープンソースハードウェア(OSHW)原則書 1.0)
オープンソースハードウェアとは、その設計または、その設計に基づくハードウェアを、誰もが研究、改良、配布、製作、販売できるハードウェアです。ハードウェアの原型、その製作に使用された設計は、それを改良する場合に適切な形式で公開されます。また、個人による製作および使用の機会を最大限に広げるよう、オープンソースハードウェアには、一般に入手可能な部品と素材、標準的な製造法、オープンな社会基盤、オープンソースの開発ツールを使用することが理想です。オープンソースハードウェアは、私たちのテクノロジーを自分たちで管理する自由を保証し、設計のオープンな交流を通じて、知識を共有し商用利用を奨励するものです。

オープンソースハードウェア(OSHW)定義 1.0
OSHW定義草案 1.0は、オープンソースソフトウェアのオープンソース定義と、OSHW定義草案 0.5をもとに作成されました。この定義は、Bruce PerensとDebianフリーソフトウェアガイドラインに従うDebian開発者によって作られたオープンソース定義に由来しています。この定義作成の発端となったOpening Hardwareワークショップのビデオと資料はここで見られます。みなさんも、ここで、この定義に関する議論に参加してください。

はじめに
オープンソースハードウェア(OSHW)とは、すべての人が製造、改造、配布、使用できるよう、設計が一般に公開される有形の実体(機械や装置などの製造物)を指します。本定義は、オープンソースハードウェアのためのライセンスの開発および評価の指針となることを目標にしています。
留意すべきは、実体のある物を作るためには、かならず物理的な資源を取り込む必要のある点において、ハードウェアとソフトウェアと異なるということです。そのため、OSHWライセンスの下で実体(製品)を作る人や企業は、その製品の製造、販売、保証、その他の許諾行為をオリジナルの開発者が行うかのように思わせる表示をしないという責任を負います。また、オリジナル開発者が所有するいかなる商標も、使わないように気をつけなければなりません。

オープンソース・ハードウェアの配布条件は、以下の基準に準拠しなければなりません。

1. 文書
ハードウェアを配布する際には、設計ファイルを含む文書を添付してください。また、この設計ファイルの改変と配布も自由に行える必要があります。製品に文書を添付できないときは、ごく一般的な方法により、相応な複製費用で、望ましくはインターネットから無料ダウンロードで、資料を入手できる態勢を整えておく必要があります。この資料には、ハードウェア開発者が設計を変更できるよう、設計ファイルを含めてください。設計ファイルの内容を故意に分かりづらくすることは認められません。また、コンパイルされたコンピューターコードに類似する中間的形態(たとえば、CADプログラムの印刷用プリント基板パターンのファイルなど)を代用にすることも認められません。

2. 範囲
ハードウェアのための文書は、本ライセンスのもとで公開されるのがその一部であるときは、設計のどの部分に関する資料であるかを明記しなければなりません。

3. 必要なソフトウェア
本ライセンスによって公開される設計が本来機能を適正に発揮するためにソフトウェアを使用する必要がある場合は、組み込み型か否かに関わらず、以下のいずれかの条件を満たしていなければなりません。
a) インターフェイスの解説が適切であり、ハードウェアを正しく操作でき、本来機能を十分に発揮させるためのオープンソースのソフトウェアの製作方法が、常識的に率直でわかりやすいと思われる形で説明されている。たとえば、詳細な信号同期表や、インターフェイスの処理方法を明確に示した擬似コードを添付するなど。
b) 必要なソフトウェアがOSI承認のオープンソースライセンスで公開されている。

4. 派生作品
このライセンスでは、改造および派生作品の製作が許可されます。さらに、オリジナルのハードウェアのライセンスと同一条件での配布が許可されます。さらにこのライセンスでは、製造、販売、配布、設計ファイルより製造された製品および設計ファイルそのもの、またはその派生品の使用が許可されます。

5. 再配布の自由
このライセンスでは、いかなる人や団体に対しても、販売や資料の無料配布を制限してはいけません。このライセンスでは、製品の著作権料、または販売にともなう使用料を請求してはいけません。このライセンスでは、派生製品の著作権料、または販売にともなう使用料を請求してはいけません。

6. 帰属
このライセンスでは、由来を示す資料および製品に関連する著作権表示を、設計ファイル、製造した製品、派生製品などを配布する際に添付して、ライセンス実施許諾者への帰属を明示するよう要求されることがあります。このライセンスでは、こうした情報を末端ユーザーが、一般的な方法で閲覧できるようにしておくよう要求されることがあります。この際、特定の表示形態や形式に限定してはいけません。このライセンスでは、派生製品にはオリジナル設計とは異なる名称またはバージョン番号を付けるよう要求されることがあります。

7. 人および団体を差別しない
このライセンスでは、いかなる人および団体をも差別してはいけません。

8. 目的の分野を差別しない
このライセンスでは、製品(製造されたハードウェアを含む)を使用目的の分野によって使用者に制限を加えてはいけません。たとえば、商用利用を制限したり、核開発での利用を制限するといったことはできません。

9. ライセンスの配布
このライセンスにより許諾された権利は、製品を受け取った者にも、受け手が自ら新たなライセンスの供与を請求する必要なしに、許諾されなければなりません。

10. ライセンスを特定の製品に限定しない
このライセンスによって許諾された権利は、これが別の製品の部品として使用される場合でも、その状態とは関係なく保たれなければなりません。もし、この部品が製品から取り出され、このライセンスの条件下で使用または配布された場合も、これを受け取ったすべての人に、オリジナルの製品に許諾されている権利が与えられます。

11. ライセンスは、他のハードウェアまたはソフトウェアを制限してはいけない
このライセンスでは、このライセンスのもとに作られた製品が一部に使われている物の他の部分に制限を加えることはできません。たとえば、このライセンスのもとに作られた部品を含んで販売される製品全体をオープンソースであると主張することはできません。また、オープンソースソフトウェアのみを外部的に使用している製品をオープンソースと呼ぶことはできません。

12. ライセンスは技術的に中立であること
このライセンスのいかなる条項も、個別の技術、特定の部分または部品、素材、またはインターフェイスの形式を前提としてはいけません。

後書き
このオープンソースハードウェア定義に署名した人々は、オープンソース運動が情報共有のためのひとつの手段にすぎないことを認識しています。私たちは、この定義に合う合わないを別として、あらゆる形のオープン化と共同製作を促進し、支援してまいります。

ライセンスとハードウェア
オープンなハードウェアを推進するにあたり、ライセンスが設計を管理できるかのような拡大解釈で無意図的に設計者を騙すことにならないよう注意する必要があります。アメリカ合衆国をはじめとする多くの国々では、電子回路の設計には著作権は認められていません。認められているのは特許だけです。その結果、オープンハードウェアライセンスは、一般的に、設計を管理する目的で使うことができますが、製造された製品や、オリジナル文書のコピー以外の同一設計を書き直したものでさえ管理できないことになります。この件に該当する著作権法は17.102(b)です。それにはこう書かれています。:

「いかなる場合においても、原作者によるオリジナル作品に対する著作権による保護は、その記述、解説、図示、当該製品への統合などの形式に関わらず、アイデア、手段、処理、システム、操作方法、概念、原理、発見には一切及ばない。」

訳者から:上記の日本語訳オープンソースハードウェア定義 1.0は、あくまでブログ記事の対訳です。公式な日本語版ではありませんので、参考程度に見てやってください。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 25, 2011 03:00 AM
Announcements, Electronics, Open source hardware | Permalink | Comments (0)

MP3オルゴール箱

ボクが幼かったころ、祖母はゼンマイ式のオルゴール箱を持っていて、蓋を開けると『エーデルワイス』の曲が流れ出た。その小さな箱の中のメカニズムに魅せられたボクは、何時間もその動きを見ていた。

そこで、今風のオルゴール箱を簡単に作ってみようと考えた。どう作ればいいのか、何人かの人に聞いてまわったら、いろいろ貴重な意見をもらえた。Arduino Wave Shieldを使う方法、MP3トリガーボードを使う方法、または、けっこう気に入ったんだけど、音の鳴るグリーティングカードを使う方法など。しかし、たまたま6ドルの安物、MP3プレイヤーを見つけたので、そいつを使うことにした。横に付いているスイッチを入れると音楽が鳴るというものだ。中を見ると、基板と電池の間にスイッチのオンオフで簡単に音楽を鳴らしたり止めたりできる構造であることがわかり、ボクはやったと思った。

シガーボックスにマイクロスイッチを取り付けて、昔のオルゴール箱と同じように、蓋を開けると音楽が鳴り、閉じると止まる仕掛けにした。機械式オルゴールと大きく違うのは、MP3の場合、蓋を開けるごとに曲が最初から鳴るという点だが、ボクはぜんぜん気にならない。スピーカーには、ヘッドホンジャックに接続して使える安い物を選んだ。これなら簡単に接続できる。

MP3 Music Box

いちいち箱の中の基板にケーブルを繋げたりしないで済むように、データドライブとしてUSB接続して充電もできるようにしたい。そこで、プレイヤー本体からUSBケーブルを伸ばして、箱の背面にパネルマウント式のUSBポートを取り付けた。ここにコンピュータからのUSBケーブルを繋げば、曲のアップロードも、ファイルをドラッグ・アンド・ドロップするだけで簡単にできる。

MP3オルゴール箱は、カスタマイズも簡単だからプレゼントに最適だ。ビデオを見てもらうとわかるけど、ボクはこれをWiiリモートを入れる箱にした。開くと8ビットのゲームの音楽が流れる。ロマンチックな曲を入れておけば、バレンタインデーの贈り物になる。子守歌を入れれば、子供の寝室の置物にもなる。どんな形にせよ、このちょっと変わった電子式オルゴール箱は、みんなを喜ばせること請け合いだ。

iTunesでMAKE Podcastを購読m4v版ビデオをダウンロードYouTube または Vimeoで見ることができます。

- Matt Richardson

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 25, 2011 12:00 AM
DIY Projects, Electronics, MAKE Podcast, MAKE Video, Mods, Music, Portable Audio and Video, hacks, iPod | Permalink | Comments (0)

February 24, 2011

iPadを傾けて遊ぶ迷路ゲーム

iPadでコントロールする迷路ゲームです。iPadの加速度センサの情報はTCPでProcessingプログラムへ送られ、さらにArduinoへ渡されてサーボの動きに変換されます。盤の下には2個のサーボとスプリングがあるだけ(動画)。動きはちょっとぎこちないけど、それがゲームの味になってる気がします。シンプルな機構の面白さ。

Posted by Takumi Funada | Feb 24, 2011 01:00 AM
Gaming | Permalink | Comments (0)

高々度紙飛行機

Project Space Planesは宣伝なんだけど、楽しくて興味深いプロジェクトだ。インターネットで送られてきた人々のメッセージを保存した特定ブランドのメモリーカードを載せた100機の紙飛行機を、高々度気球で打ち上げて飛ばすというもの。打ち上げられたのは数週間前だけど、今でも結果が届けられている。飛行機を拾ったという報告があった場所は、未確認ながら現在のところ、ドイツ、オーストラリア、ロシア、インド、オランダ、カリフォルニア、カナダ、南アフリカなどだ。[/.より]

- Adam Flaherty

訳者から:サムスンのメモリーカードの耐久性を示すためのデモンストレーションだね。打ち上げられたのはドイツ。高度37,000メートルで100機の紙飛行機が放たれた。赤道を越えて南アフリカまで行くとは驚きだね。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 24, 2011 12:00 AM
Science | Permalink | Comments (0)

February 23, 2011

こすって、ためて、モーターを回す

ライデン瓶を使った静電気モーターの実験。塩ビパイプのようなものを擦って生じた静電気がいったん瓶に溜まり、その瓶をモーターの近くに置くと回りだします。すべて非接触ですね。電極がすべてアルミホイルというところも面白いです。

Posted by Takumi Funada | Feb 23, 2011 12:00 AM
Science | Permalink | Comments (0)

コックピットの360度パノラマ写真ギャラリー

この手のパノラマ写真にはもっといい呼び方が必要じゃないかと思う。たとえば「360度パノラマ」なんてどうだろう。水平方向だけでなく、上も下も、視点から全方位の画像が簡単に見られるんだからね。それとも、もうすでに一般的な名前があって、ボクが知らないだけかも。知ってる人がいたら、教えてね。

そんなことより! 360 Citiesには美しい14 種類の飛行機の完全な360度パノラマ写真のギャラリーがある。ボクの80年代の冷戦時代懐古スイッチを入れてくれる写真はMi-24D "ハインド" 攻撃ヘリのコックピットだけだとしても、今のところこれがいちばんのお気に入り。[Boing Boingより]

- Sean Michael Ragan

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 23, 2011 12:00 AM
Flying, Imaging, Photography, Transportation | Permalink | Comments (0)

February 22, 2011

サイエンスフェアの参加者が減っている理由は?

ニューヨークタイムズ紙の記事、"It May Be a Sputnik Moment, but Science Fairs Are Lagging"(スプートニクな時期のはずなのにサイエンスフェアは遅れている)によれば、学校の科学の授業が少なくなったために、サイエンスフェアに参加する子供たちが減っているという。科学や技術に大きな関心を抱かせようとする教育方針は、テストを重視しすぎる標準指導モデルのために迷走している。

記事にはこう書かれている。

サイエンスフェア真っ盛りのシーズンながら、高校生の参加者は減少傾向にある。その原因は、注目度の低さではなく、サイエンスフェアが求める創造性や自主的な探求心を犠牲にして、数学や読解力の成績向上を目指すオバマ政権の教育方針にあると多くの理科教師は考えている。

統一テストを過度に偏重するあまり、教師にも生徒にも歪んだ誘因が植えつけられ、国中がテストに取り憑かれてしまった。良い教育とは、"標準化" された教育であると歪曲して認識されるようになった。「実験から学ぶ」ための時間が学校でとれなくなれば、生徒たちは学べなくなるも同然だ。「教科書で科学を学ぶ」学校が非常に多くなっている。これは退屈であるだけでなく、もはや科学ではない。(宗教なら1日中、本で学べるが)

標準化とテストへの依存度が大きくなれば、学校はますます意味を失い、子供たちは学校の外で本当の勉強をしなければならなくなる。フィンランドの教育に関するこの記事 "The Children Must Play"(子供は遊ぶべき)を見てほしい。フィンランドの学校では、遊びとアートとクラフト、体験を通した学習を奨励している。フィンランドではテストの依存度が非常に低い。アメリカの教育者にとれば、テストというシステムから遠ざかることなど想像もつかないだろう。それどころかアメリカでは、テクノロジーを使って標準化とテストへの依存度をさらに高めようとしている。この記事で「創造的で自主的な探求」と表現されているこうした勉強法は、社会から軽視されるようになるだろう(言うまでもなく、この探求心こそが物作りの原点だ)。

サイエンスフェアの参加者が減少している原因はほかにもある。毎年、ごく小数の突出した生徒が素晴らしい展示を行い全国的な賞を受賞して称賛を浴びている。それはよいことだが、そのほかの参加者たちはどう感じているのだろうか? または、サイエンスフェアに参加しようなどと夢にも思わない子供たちは? 地方で開かれるサイエンスフェアでは、すべての子供たちが科学を探究し発見ができるよう、参加の間口を十分に広げて迎え入れる態勢ができているだろうか。サイエンスフェア事態が型にはまってお役所仕事的になっていないだろうか? そして、主催者たちが科学に対する視野が狭まっているのではないかと心配になる。

サイエンスフェアをもっとオープンで楽しいものにするには、どうしたらいいのだろうか。サイエンスフェアを改革するには、どうしたらいいのだろう。Maker Faireから学べることはないだろうか?

- Dale Dougherty

訳者から:このなれの果てが日本の教育でありんすね。今もますます数値至上主義で本当の教育から逆行爆走中! 政府の方針というより、親の意識でしょう。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 22, 2011 01:00 AM
Education, Science | Permalink | Comments (0)

Arduino版『アステロイド』

Michael KrumpusのHackvisionゲーミングパッドがさらに魅力的に。

Asteroids for Hackvisionを実装しました。完全にArduinoだけで書かれています。ATmega328は十二分に本物のアーケードアクションを味合わせてくれます。
上のリンクでHackvisionを購入できる。またはArduinoのコードをダウンロードできるよ。

- John Baichtal

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 22, 2011 12:00 AM
Arduino, Gaming | Permalink | Comments (0)

February 21, 2011

なぜArduinoが勝利して今も生き続けているのか

Why the Arduino won...

これから毎月、私はこのMake:Onlineでコラムを書こうと思う。みんなに問題を投げかけて論争が起きるような、ときにはみんなを怖がらせるような、そんな内容にしたい。最初のコラムは、「Why the Arduino Won and Why It's Here to Stay(なぜArduino が勝利して今も生き続けているのか)というテーマだ。

たぶん1週間以内に、ある大手チップメーカーが "Arduino のようなプラットフォーム" を見せに来てくれることになっている。いわゆる "Arduinoキラー" だ。こういうことは、私の周りでは珍しくない。月に一度ぐらいは、企業は個人が "次期Arduino" を開発していて、決まって私にコンタクトを取ってくる。私は長年、Arduinoの記事を書いてMakerの世界に広めてきたし、Adafruitでは仕事で毎日扱っているからね。Arduinoには、電子工作愛好家やアーティストの間に多大なインパクトを与えた。それは、黎明期のパーソナルコンピューター(Homebrew Computer Clubなど)と同じぐらいの衝撃だったと思う。現在、10万台以上のArduinoが市場に出回っている。派生製品を含めればもっとだ(2011年2月現在で約15万台)。あと5年か10年たてば、Arduinoは学校の電子工作やフィジカルコンピューティングの授業でも普通に使われるようになるだろう。私はそう予測する。後退することはないだろう。

Arduinoキラー製品の知識の探り合いミーティングでは、たいていが好意的に終わり、もし彼らがArduinoをコテンパンにやっつけたいと考えていた場合の対処策を考える。それだけだ。Arduinoを本気で負かそうと考えているメーカーもほとんどない。Arduinoに関する記事はいくつかあり、その輝かしい歴史が紹介されているが、私は、なぜArduinoが「勝った」ように見えるのかについて語りたい。しかし、業界標準と決めてしまうのは危険がある。そう言うにはまだ早すぎるかもね。勝ったと言い切ってしまうことにも賛否があるだろう。もっとも、今は議論できるツールが充実してるから、大いに論争すればいいと思う。私は、Arduinoが「勝った」と思っている。その理由と、なぜ今まで生き延びているかについて、これから書いていく。もしあなたが、Arduinoを超える物を開発しようとしているなら、ぜひ読んでほしい。これは、そのためのレシピだ。それでは料理にとりかかろう。

Arduinoとは何か?
まずは、Arduinoチームがどう定義しているかから見ていこう:

「Arduinoは、柔軟で使いやすいハードウェアとソフトウェアを使ったオープンソースの電子プロトタイピング・プラットフォームです。アーティスト、デザイナー、ホビイスト、そしてインタラクティブな物や環境を作りたいと考えているあらゆる人に向けたものです」

「Arduinoは、さまざまなセンサーからの信号を受け取り、周囲の環境を感知できます。そして、光やモーターなどのアクチュエーターを使って周囲の環境に働きかけることができます。基板に使用されているマイクロコントローラーには、Arduinoのプログラム言語(Wiringベース)とArduino開発環境(Processingベース)を使ってプログラムします。Arduinoは単独で使うこともできますが、コンピューター上のプログラム(Flash、Processing、MacMSP)とコミュニケートさせることも可能です」

「ボードは自作または完成品の購入が可能です。ソフトウェアは無料でダウンロードできます。ハードウェアの参照デザイン(CADファイル)は、オープンソース・ライセンスのもとで入手でき、無料で利用できます」


これではまだ「何か」が曖昧だけど、そこがArduinoの強みでもある。それは、人とタスクを結びつける接着材のようなものだ。Arduinoを説明するには、使用例をあげるのがいちばんだろう。

電子工作やマイクロコントローラーに詳しくない人が聞いても、これはおもしろそうだ、自分でも作ってみたいと思うだろう。こうしたものは子供たちにも人気がある。これをダシにして子供に電子回路の勉強をさせるなんてことも可能だ。上に並べたプロジェクトはSF小説に登場したり、ガジェット紹介サイトで取り上げられるようなものたちだ。これらに共通するものは何だろう。これらは普段は考えつかない突飛なアイデアであり、普通なら夢で終わってしまうものだ。しかし、今やそれを現実に作ることができる。しかも、技術の専門家ではない人たちの手によってだ。

これは大きなことだ。普通、技術者は他の技術者のためにプラットフォームを作っている。アーティストや変人や子供たちが簡単に物と物とつなげてアイデアを実現させるためではない。Arduinoチームの中核をなす人たちは、バリバリの電子技術者ではない。デザイナーや教師やアーティストや(言うなれば)"テクノヒッピー"(もちろんこれは称賛を込めた呼び方だ、気を悪くしないでほしい)たちだ。Arduinoの本拠地はイタリアにあるのだが、私は毎年、イタリア人が「独自のグーグル」を求めて奮闘しているという記事を読む。もうすで持っているのに。それはArduinoだ。イタリア人自身がまだ気がついていないのだ。

Arduinoを使ったプロジェクトを見ると、作り手が、電子回路をどうやって作るかよりも、何を作るかに重点を置いていることがわかる。Arduinoの成功をおもしろく思わない堅物たちは、Arduinoでは電子回路の基礎を学ぶことができないと文句を言う。「ふん、こんなものは本物の電子回路ではない」「簡単すぎる」と彼らは言うのだが、そのとおりだ。もし、Arduinoを使わずにLEDを点滅させたりモーターを制御したいなら、そしてもしあなたがアーティストやデザイナーなら、相当がんばらないとね。なんとか動くようにできるまでには、それなりの日数がかかる。もちろん、電子技術の分厚い参考書に敬意を払うのはよいことだし、学習した技術は称賛に値する。だけど、大半の人間は、バーニングマンのコスチュームのLEDが点滅さえしてくれたら、それでいいのだ。

古くからあるマイクロコントローラー愛好家たちはArduinoをどう見ているかを知るための、よい例がある。それは、Arduinoにも使われているAVRマイクロコントローラーの公式ユーザーグループ、AVR Freaksのメンバーの主張だ。彼らはAVRがメジャーになって喜んでいるだろうと想像するかもしれない。しかし、技術者でもない連中が変テコなプロジェクトにAVRマイクロコントローラーを使い出して、彼らの階級が脅かされていることをおもしろく思わないメンバーが多いのだ。私のお気に入りのコメントはこうだ(私はこれをTシャツにしたいと思ってる)。

"Arduino: baby-talk programming for pothead"(Arduinoはマリファナ中毒野郎のための赤ちゃん言葉のプログラム)ArnoldB, AVRfreaks.net

この誤った態度は、Arduinoを後押しすることになってしまった。これがもとで、Arduinoファンは独自のコミュニティを作るようになったからだ。私から見れば、このコミュニティは非常にまとまりがあり、紳士的で人を見下すような態度はとらない。

Arduinoはシンプルだが、シンプルすぎることもない。そもそもArduinoは、学生たちがこれを使って何かを「する」ことを主眼に作られた。センサーのデータを読み込み、ちょっとしたコードを書いて、何かをさせる。自分でコードを書く必要すらない。どこかからコピー・アンド・ペーストしてくれば、それでも動く。精密な溶接というよりホットグルーに近い。ほんの実験段階で手を切り落としたりスタジオを全焼させるような危険もない。Arduino開発チームのメンバーには、デザインとアートの教師がいる。Arduinoは、一歩ずつ学んでゆけるプラットフォームとして、さまざまな教訓や公開された共有コードなどをもとに日々改良されているのだ。教えを受けたデザイナーやアーティストはMac上でProcessing(Arduinoの古い兄弟)をいじくりまわしている。

というわけで、心温まるアートと愛に溢れた物語りだ。そしてこれが、ArduinoのDIYサクセスストーリーというわけなのだが、これで終わりではない。まだまだある! もう少し具体的な話をしよう。

Mac、Linux、Windowsで走るIDE
IDEは、Mac、Win、Linuxで走り、完全にオープンソースだ。IDEとは、Arduinoにプログラムをするための手法。長い歴史を持つProcessing(デザイナーやアーティストの間で人気のグラフィックを駆使するプログラムを作るためのプログラミング言語と開発システム)がベースになっている。Windowsだけでなく、MacとLinuxでも使えた。これは多くのユーザーにとって重要だ。Processingには強固で充実した支援態勢、オープンソースのGCCのツールチェーン、Javaのラップなどがあるため、移植も簡単で、バグの発見も修正もすぐにできる。頭のいい人たちが大勢、このIDEを使い、改良に励んでいる。自分のプラットフォームで、めちゃくちゃクールな連中にすごいことをやってほしいと思ったら、MacでもLinuxでもシームレスに使えるIDEが必要だ。

Mac、Linux、Windowsで走るドライバー
IDEと同じく、ドライバーも Mac、Windows、Linuxで使える。FTDIドライバーも「ちゃんと動く」。シリアルという(遅いけど)広く知られている接続方法にこだわったのも正しかったのだと思う。HIDや独自方式というのもクールだし、ずっと高速だが、シリアルチップは、デバッグにもプログラムにも使えて、Java、Python、Perl、C、NET、BASIC、Delphi、MAX/MSP、PureData、Processingといったソフトウェアツールと簡単に連携できる。

ライブラリー、簡単シンプル、簡単ハード
SDカードへの書き込み、液晶画面表示、GPSデータの解析などなど、複雑な処理をしてくれるオブジェクトをラップしたライブラリーが無数にある。また、ピンの設定変更やボタンのデバウンスなど、シンプルな処理をするライブラリーもある。我々は10のチップに10のUARTコードを書くといったことにウンザリしていたが、Serial.begin(9600)を呼び出せばレジスターをキチンと設定してくれる。

軽量でメタルで走る
コードは、洗練されてよく知られたコンパイラー(AVR GCCはAVRのデフォルト、または標準と言っていいだろう)を使って、直接、素のハードで走る。.NETやBASICのようなインタープリターではない。高速で、小さくて、軽くて、バルクの新しいチップにHEXファイルでプログラムできる。

センサー
Arduinoが成功したのは、アナログ-デジタル入力を備えているからだろう。言い換えれば、光や温度や音など、低価格の市販のセンサーからの信号を簡単に読み込めるという点だ。デジタルセンサーのための、すぐに使えるSPIやI2Cも用意されている。これにより、市販されているセンサーの99パーセントがカバーできる。ほかのプラットフォームでは、こう簡単にはいかない。BeagleBoard(いい製品だ)が、センサーのデータを読み込むために、いつもArduinoとセットで使われてるのは、おもしろい光景だ。

シンプルだけどシンプルすぎない
開発用ボードは、できることのすべてを示すように、液晶パネルやボタンやLEDや7セグメントLEDなどの追加パーツが複雑に取り付けられているのが伝統だった。しかし、Arduinoには必要最低限のものしかない。もっと機能が欲しければ、シールドを使えばいい。Arduinoには、液晶パネルやWi-Fiなど、何百種類ものシールドがある。それらを使うかどうかはユーザーが判断する。シールドを使えば、じつに簡単に機能を追加できる。そこにまた、シールドを作って売るとというビジネスチャンスが生まれるのだ。

チップメーカーの製品ではない
Arduinoを開発したのはチップメーカーではない。それのどこが重要なのかって? チップメーカーは、自社製品と他社製品との違いを見せたがる。差別化をはかるために、余計な機能を追加したがるのだ。反対にArduinoは、差異ではなく、マイクロコントローラー同士の共通性を重視している。つまりこれは、Arduinoが初心者にとって理想的なプラットフォームであることを示している。Arduinoでできることは、ほかのどのマイクロコントローラーでもできるからだ。Arduinoで学んだ基礎は、ずっと将来まで役に立つ。

低価格
Arduinoはひとつ30ドルで買える。もうすぐ20ドルのものも出てくるだろう。一般の開発用ボードは、チップメーカーがより現実的な価格設定にしようと努力を始めてはいるものの、安いもので50ドル、100ドルを超えるものも珍しくない。

オープンソース
Arduinoがオープンソースであるのは素晴らしいことだ。クローンを作って販売もできる。しかし、これが成功の最大の理由ではない。むしろリストの下のほうに書かれるべきことだ。とはいえ、ぜんぜん関係ないかと言えば、そうではない。特殊用途の派生品を、誰に金を払うことなく、また誰に断ることなく勝手に作ることができる。オープンソースハードウェアだから、企業でも学校でも、ライセンス料を払うことなく自由に使える。生産終了となりソフトウェアが失われるという心配もない。新機能が欲しければ、時間をかけて開発して追加できる。何千何万という人が、ほんの少しずつでも投資したり、所有権を持てば、みんなはもっと大切にするだろう。オープンソースソフトウェアについては、その恩恵についてこれ以上議論する余地はない。

以上が、Arduinoが「勝った」(少なくとも私が勝ったと思った)理由だ。ここまでやったプラットフォームはほかにない。惜しいところまで来たものもある(Netduinoはニッチな部分を埋めた素晴らしいプラットフォームだ)が、十分ではない。今あなたは、頭の中で長短のポイントの計算をして納得してくれているかもしれない。FPGAのほうがずっと優れていると言いたくて息を荒げているかもしれない。どちらにせよ、上に掲げたすべてのポイントにチェックマークが入らない限り、あなたのプラットフォームは、まだArduinoに対抗できる段階ではない。とくに、それをArduinoキラーと呼びたいならね。

なぜArduinoは生き続けているのか
参入の敷居は金銭の問題ではない。哲学の問題だ。それには大胆さが必要であり、委員会的思考(*)から脱却する必要がある。チップメーカーは、自社製チップを宣伝する必要がある。Macをサポートするとか、大量のソフトウェアやライブラリーやIDEを用意するといったことに興味がない。チップメーカーは(歴史的に)プラットフォームを作る企業でもあった。大手メーカーがArduinoの30ドルラインを割り込む補助金付きハードウェアで市場を席巻してしまうかもしれない。それでも、Arduinoのサポートと品質が保たれていれば問題はない。

ほかにもArduinoが長続きする理由がある。コミュニティだ。10万人以上の人たちが、いっせいに船から飛び降りることがあるだろうか。それはあり得ない。Arduinoに近づこうと思えば、Arduinoとまったく同じようにものを作らなければならない。シールドやアクセサリーに対応し、山ほどのコードを書く(チップメーカーがやりたがらない仕事だ)。複数のシステムで使える素晴らしいソフトウェア、豊富なライブラリー、ちゃんと動くドライバーがあるシンプルで低価格なオープンソースハードウェアだ。だが、ひとつ教えておこう。それこそ、Arduinoチームが求めていることなのだ。彼らはテクノヒッピーだ。同じアイデアの違うプラットフォームが誕生するのを楽しみにしている。彼らは、そういうゲームをプレイしているのだ。思うに、それは我々みんなも望んでいることだ。Arduinoという名前であるかどうかは関係ない。

Arduinoを負かしたいのなら、思い切ってArduinoの仲間になるべきだ。ユーザーにとって、最良のソリューションは、すでに大勝して生き続けているものを使うことだ。キング、Arduinoに栄えあれ!

こちらも:
新しいMake: Arduino ページも見てください。MAKEがArduinoのすべてを解説します。(英語)

- Phillip Torrone

訳者から:委員会的思考(Comittieethink)とは、誰がリーダーなのかわからず、明確な主張や哲学がない状態で、大勢の人間が部分的に関わって物を作っていくという考え方のこと。ハリウッド映画みたいな感じかな。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 21, 2011 03:00 AM
Arduino, DIY Projects, Electronics | Permalink | Comments (0)

武装トライコプターで風船ハンティング

tricopterxyz.jpg

スイスのクレイジーな連中が、トライコプターを100発の花火で武装させて、水素風船のハンティングを行った。また、トライコプターを探知すると自動的に迎撃する "砲台" も作った。花火の点火装置は、マッチの頭を12オームの1/4W抵抗にくっつけて、12ボルトの電流を流すというもの。[Adafruitより]

- John Baichtal

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 21, 2011 12:00 AM
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February 20, 2011

Make: in Handsワークショップ情報と申し込みフォーム

「Make: in Hands」会場内で行われるワークショップの概要をご紹介します。ご参加をご希望の方は、各ワークショップの内容、実施時間、参加費を確認の上、ページ下のフォームからお申し込みください。お申し込みいただいた方には、参加の可否と当日の集合時間を、担当者から電子メールでご連絡します。なお、ワークショップの受付は先着順とさせていただきます。

すべてのワークショップの申し込みは終了しました。たくさんのみなさまのご応募ありがとうございました。

●エンピツ楽器ドローディオを作ろう
電子工作の基礎の基礎を体験します。ふつうのエンピツに部品をつなげて、電子音を発する楽器に仕立てます。音(オーディオ)を描く(ドロー)、それがドローディオ(Drawdio)です。
■講師:船田 巧
■実施日時:2月19日(土)13:00-14:00、2月20日(日)15:00-16:00(募集終了)
■定員:各回8名まで
■参加費:税込1,000円

●ニットのクラゲのストラップを作ろう(手芸初心者も歓迎!)
毛糸を使ってカラフルなクラゲのストラップを作ります。土台となるパーツは完成済みなので、編み物が出来なくても、手芸初心者も大丈夫! 好きな土台を選んで毛糸やパーツでデコレーションするだけで完成!)
■講師:ミクラフレシア(http://miquraffreshia.blogspot.com/
■実施日時:2月19日(土)15:00-16:00(募集終了)
■定員:8名まで
■参加費:税込1,000円

●チョロモアイを作ろう
イースター島にじっとたたずむナゾの石像モアイ。チョロモアイはそんな彼らと真反対。毛糸製だからふにゃふにゃだし車がついているから走ります。オリジナルモアイを作って最後にレースをしよう!
編み方は超カンタン。アレンジも自在。車に乗せる位置やモアイのからだのバランスが走行を左右する、ちょっと奥が深いワークショップです。
■講師:力石咲(http://muknit.com
■実施日時:2月20日(日)12:00-14:00
■定員:8名まで
■参加費:税込1,000円

●「スパークル─Sparkle」で光るアクセサリを作ろう
米国アニオマジック社が2月より発売を開始した「スパークル」を使って美しい光のアクセサリを作ります。スパークルとシークィン(LEDビーズ)を電気を通す糸(導電性糸)を針で縫って回路を作ります。特に電気の知識や経験は必要ありません。ごく普通にボタンやビーズを使う感覚でライトアートが楽しめます。
■講師:岩崎修(http://www.mecharoboshop.com/
■実施日時:2月26日(土)13:00-14:00、2月27日(日)16:00-17:00(募集終了)
■定員:各回5名まで
■参加費:税込2,000円

●コーヒーカップアンプキットを作ろう
コーヒーの紙カップを使って作る「コーヒーカップアンプキット」の製作を行います。オーディオアンプ回路のハンダ付け、紙カップの加工、紙カップへの組み込みを行います。コーヒーカップアンプキットは低電圧動作のモノラルオーディオアンプICに2W8Ωスピーカを搭載、電池2本で約4~5時間動きます。参加者の方は事前にスターバックスでコーヒー(トールサイズ)を購入し、当日紙カップを持参していただく必要があります。※紙カップは内側を水洗いし、外側を濡らしたティッシュなどで拭いてよく乾かしてください。
■講師:なんでも作っちゃう、かも。(佐々木友介)(http://arms22.blog91.fc2.com
■実施日時:2月26日(土)15:30-17:30、2月27日(日)13:00-15:00(募集終了)
■定員:各回8名まで
■参加費:税込1,500円

●大切なお知らせ
●Make: in Handsのワークショップは東急ハンズ渋谷店のみで開催されます。
●下の申し込みフォームは、リアルタイムで申し込み状況を反映するシステムではございません。お申し込みいただいてもすでに定員に達している場合もございます。あらかじめご了承ください。お申し込みいただいた後、できるだけ早く参加の可否と当日の集合に関する情報を、担当者から電子メールでご連絡します。
●今回のワークショップは、小学校高学年以上の方を対象とさせていただきます。また小学生のお子様が参加される場合には、必ず保護者の方の同伴をお願いいたします。
●内容は一部変更になる可能性がございます。
●ワークショップ申し込みの際にお知らせいただいた個人情報は、今回のワークショップの運営にのみ使用いたします。
●ワークショップに関するお問い合わせ:株式会社オライリー・ジャパン 担当:田村(tamura [at] oreilly.co.jp) ※[at] は@に変更してください。


Posted by Hideo Tamura | Feb 20, 2011 10:00 PM
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February 18, 2011

チャレンジャーを偲んで

Christa_McAuliffe.jpg無重量訓練をするクリスタ・マコーリフ。

私がこの世界に入るずっと前から、自分のやりたい仕事を見つけるずっと前から、私は宇宙飛行士になりたかった。

別に珍しいことではない。Makerのみんなも、人類の想像が及ぶかぎり遠くまで探検してみたいと思ったことは、一度や二度はあるだろう。私は、数学者だった父から、ニール・アームストロングとマイケル・コリンズとバズ・オルドリンがアポロ11号で月に着陸したとき、どこにいたかという話をずっと聞かされて育ってきた。地球から打ち上げたロケットを、38万キロ彼方のターゲットに寸分違わず着陸させたエンジニアリングの離れ業と、そこで活躍した数学に夢中だった。あれはガソリンスタンドで働いていたころで、父が月着陸のニュースが知らされたとき、街からは歓声が聞こえてきたそうだ。その話を父が夕食の席でするときの、大げさな身振り手振りを今でも思い出す。

今から25年前の今日、パークアベニュー小学校の生徒だった私は、他のクラスメートといっしょに教室に集められた。そこへ、古いコートハンガーをアンテナ代わりに使ったボロボロのテレビ(テレビ番組がまだ無料で見られたころだ)が運び込まれた。そんなことは滅多にあることではなかった。だから私たちは胸を躍らせた(昼間からテレビが見られるなんて、最高にラッキー! とね)。先生たちも興奮してチャンネルを合わせると、発射台に載せられたシャトルのざらざらの映像が現れた。教室に軽い電気が流れているような感じがした。私たちは椅子の上で落ち着きなく身もだえしながら、先生たちはうれしそうに微笑みながら、カウントダウンを聞いた。そして間もなく、シャトルは発射した。

今思うと、どうして小学校の先生たちが、チャレンジャーの打ち上げにあれほど興奮していたのかと言えば、第2ペイロードスペシャリストとして、ニューハンプシャーの社会科教師クリスタ・マコーリフが搭乗していたからだ。彼女は、"宇宙を飛んだ初めての学校教師" になるはずだった。いやそれよりも、どんな社会的地位の人も、彼女に共感していたからだ。彼女は、誰もが手の届くところから始めて、やがては大きな偉業の立役者になれるということを、身をもって証明してくれたのだ。

しかし、様子が変だ。何が起こったのか、よくわからなかった。覚えているのは、先生の顔だった。彼女は組んでいた腕をほどき、テレビに身を寄せた。顎がこわばっていた。誰かが息を呑むような、叫ぶような声をあげた。するとひとりの先生がテレビに駆け寄りスイッチを切った。みんな黙っていた。そして私は、わけもわからず泣きだした。しかし泣いているのは私だけではなかった。

あのときの記憶は私の中で眠っていた。もう子供のときのような感情とは縁が切れていた (あるいは、そう思っていた)。しかし、2003年2月1日、よく思い出せないがなにかのカンファレンスの準備でホテルに泊まっていたときだ。テレビが付いていて、なんの気なしに見ていたニュースから、テキサス上空でコロンビアが空中分解して7人の宇宙飛行士全員が死亡したと気かされた。あのときの感情が戻ってきた。私はベッドに座って泣いた。今、これを書いている間も、何かがこみ上げてくる。

ケネディ大統領暗殺のときのことを覚えている一世代前の人たちと同じように、私たちの世代はチャレンジャーが爆発したとき、どこで何をしてたかを覚えているようだ。私も、ハッキリと覚えている。テレビの画面で、晴れ渡った空に稲妻が枝を伸ばしたような、白い煙の尾を引く2つの破片を不思議そうに見ていた。その日、そのあと何をしたのかはよく覚えていないが、私が学校から帰ると、ちょうど父も仕事から帰ってきて、私を抱きしめてくれた。私がそうしてほしいことを、父はわかっていたのだろう。あの日のことは決して忘れられない。

ここで、私の座右の銘でもある、NASAのフライトディレクターで宇宙開発のヒーローのひとり、ジーン・クランツの言葉を引用したい。これは、アポロ1号の火災のあとに、彼のチームに対して行ったスピーチだ。私は、何かに行き詰まると、何度も繰り返し、これを思い出すことにしている。そしてこれは、偉業への道が、失敗の石畳でできるということを、いつも思い出させてくれる。

宇宙飛行には、不注意と無能と怠慢を許容する余地がない。私たちは、どこかで、なんかしらのミスをおかした。それは、設計段階、製造段階、テスト段階のいずれであってもおかしくない。どこでミスが発生しようとも、私たちは、それを突き止めるべきだった。スケジュールを気にするあまり、毎日の作業で目にする問題を、考えないようにしてきた。計画の中のあらゆる要素が問題を引き起こし、私たち自身もトラブルを抱えていた。シミュレーターは動かず、ミッションコントロールは事実上あらゆる分野で遅れていた。そして、飛行とテストの手順が毎日変更された。長続きするものは何ひとつなかった。私たちの中に、「まずい、ちょっと待て!」と叫ぶ者がいなかった。トンプソンの委員会はどのような原因を探し出すかわからないが、私は、私なりに原因を突き止めている。原因は、私たち自身だ! 私たちは準備不足で、自分のやるべき仕事ができず、サイコロを振って、打ち上げの日までに物事がうまくまとまって、なんとかなるよう念じていただけだ。しかし、私たちは心の中で、奇跡が起きない限りそれはあり得ないとわかっていた。我々はスケジュールをこなしていた。ケープのほうが先にしくじるに違いないと期待していた。


本日から、フライトコントロールは2つの言葉で称されるよになる。"タフ" と "コンピーテント" だ。タフとは、我々はつねに、我々の仕事に、そして我々が置かした失敗に責任を持つということだ。もう二度と、自らの責任に妥協はしない。ミッションコントロールに入るときは、かならず、我々の信念を自覚するのだ。コンピーテントとは、何ものも満足しないということだ。知らないことがあってはならない。技術が及ばないことがあってはならない。ミッションコントロールは完璧になるのだ。今日、この会議が終わって全員がオフィスに戻ったら、何よりもまず、"タフ・アンド・コンピーテント" と黒板に書け。そして、絶対にそれを消すな。毎日、オフィスに入るたびにその言葉を見て、グリソムとホワイトとチャフィーが払った犠牲を思い出せ。その言葉が、ミッションコントロールの入場料だと思え。

宇宙へ飛び出すために、すべてを捧げようと決意した人たちに敬意を払いたい。あなたたちは、私たちの夢を明らかにしてくれる。そして、ときには命を賭けてまで、創造、探検、刺激への欲求を満たそうとする複雑な人類の精神の相互作用のなかで、最高の姿を体現してくれる。

訳者から:1986年1月28日、覚えてます。休職してニューヨークに住んでいたとき、朝、テレビを付けたら真っ青な空に白い雲のようなものが写っていて、音声がしばらく出なかった。その瞬間は、誰もしゃべってなかった気がする。最初は、何が起きたのか、ぜんぜんわからなかった。

- Stefan Antonowicz

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 18, 2011 01:00 AM
Makers, Science | Permalink | Comments (0)

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