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February 2, 2012

Cube 3-D - Cubifyの3Dプリンタ

Cubifyのお洒落でシンプルな Cube 3Dプリンタだ。140×140×140 mmのオブジェクトをプリントできる。お値段1300ドル。

- Mark Frauenfelder

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Posted by Tetsuo Kanai | Feb 2, 2012 12:00 AM
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January 24, 2012

フォーム切り出しロボット

これまでに、少なくともひとつのDIY CNC熱線カッターと、Hotwire DirectStreamline AutomationFoamLinxといった市販の製品を紹介してきたが、このマシンはベルリン工科大学のRene Strasnick博士のもとで2006年に学生たちが作ったものだ。2つの移動軸と、素材のフォームを固定するターンテーブルを回転させる回転軸で構成されている。この「直交」ロボットには、古いドットマトリックスプリンタの部品が使われている。このプロジェクトには4人の開発者が名を連ねているが、その中のひとり(Jonas Pfeil)は、後に John Baichtalが記事にした投げて撮影するボール型パノラマカメラ・プロジェクトにも加わっている。[nerdstinkより]

- Sean Ragan

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Posted by Tetsuo Kanai | Jan 24, 2012 12:00 AM
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January 17, 2012

ロボットを3DプリントするMy Robot Nationから作品が到着

昨年11月のAnDevCon IIで、私はHorizon CommunicationsのJonathan Hirshonに会った。彼はMy Robot Nationから贈呈されたロボットを見せてくれた。Androidとは関係ないが、たぶん私たちがO'ReillyのブースでMakerBotを展示して小さなドロイド君をプリントしていたからだろう(Thingiverseに掲載されたcasainhoのAndroidマグネットのデザインを使用)。アンドロイドとロボットの違いに関する話は不要だろう。『新スタートレック』のデータ少佐もいつも言っていたではないか。まったく別物だって。

カンファレンスから家に帰り、My Robot NationのWebGLで作られたデザインサイトを開いた。そして、できるだけアニメ『フューチャラマ』のベンダーに近いロボットをデザインした。頭、胴体、腕、脚のパーツを選択して、色、口、目玉のデカールを選んでポーズを付けた。

注文を確定してから2週間ほど待つと、私のロボット、Blunderが玄関先に届いた。ポーズを変えることはできないが、とても可愛くて、オフィスの中を持ち歩くのが楽しくなる。

- Brian Jepson

訳者から:一般向けの 3D プリント文化が、アメリカでは急速に育ってるね。

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Posted by Tetsuo Kanai | Jan 17, 2012 12:00 AM
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January 11, 2012

新型MakerBot「Replicator」登場

最新型MakerBot 3Dプリンタのニュースを聞いて興奮した。名前は「Replicator」(リプリケータ)。デュアルエクストルーダ(エクストルーダ=押出装置)やインターフェイスコントローラなど、この1年ほどで加えられた改良点がすべて含まれている。製作スペースは9×6×6インチ(約22.5×15×15cm)、ステップストルーダがひとつのタイプと2つのタイプがある。

内蔵されたインターフェイスコントローラは非常に賢く、コンピュータを接続しなくてもプリントができてしまう。

MakerBot Replicatorには、液晶パネルとビデオゲーム式のコントローラパッドが標準装備されました。液晶画面にはビルド情報とモニタ情報が表示され、コンピュータをつながなくても完全にコントロールができます。SDカードスロットからモデルデータをロードすれば、コントロールパッドを使ってそのままプリントできます。MakerBotをカバンに入れて、SDカードといっしょに持ち歩けば、友だちのお誕生パーティーでパーティーグッズを作りまくったりできます。どこでもプリントが楽しめるのです!

もっとも驚くべき変化は、技術的なことではなく、販売ターゲットだ。インターフェイスコントローラが内蔵され、キットではなく完成品のみの販売となる。つまり、MakerBotはこれまでより、技術から遠い人たちを狙っていると思われる。ハッカースペースじゃなくて学校とかね。

それでも、オープンソースだってことはうれしい。一般ユーザーに一歩近づいたわけだけど、それでもオープンソース企業としての原点を見失っていない。

MakerBot Industriesは共有の力を信じています。私たちはMakerBotのオペレータたちに呼びかけて、デザインをThingiverseで公開するよう奨励しています。その作品に刺激を受けた人たちが、それを元に新たな作品が作れるようにです。私たちは、レーザーカット用ファイルやソフトウェアなども含む、このマシンの設計と仕様を公開することで先鞭を付けました。

MakerBot ReplicatorはMakerBot storeで販売されている。価格は、シングルエクストルーダタイプが1,749ドル。デュアルエクストルーダタイプが1,999ドル。

訳者から:デュアルエクストルーダタイプでは「2色刷り」ができるそうです。

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Posted by Tetsuo Kanai | Jan 11, 2012 12:00 AM
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January 10, 2012

生成的組み立ておもちゃ

まずはこの4種類のエレメントで実際に遊び始めました。

ブラウン大学工学部視覚芸術学部で講師を務める Ian Gonsherが考案した Generative Construction Toy(生成的組み立ておもちゃ)は、レーザーカッターで切り出したはめ込み式のパーツを組み合わせて立体を作って遊ぶというもの。ティンカートイやレゴのオリジナル部品を作って遊ぶのに似ているが、こちらはもっと有機的な感じだ。どんどん勝手に部品を作って遊んで欲しいと奨励しているところが面白い。

レーザーカッターを持っているか、手で切り出す手間をいとわない人は、Ianのサイトから GCT outlinesをダウンロードして遊んでみてほしい。[ありがとう、Ian!]

- Adam Flaherty

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Posted by Tetsuo Kanai | Jan 10, 2012 12:00 AM
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December 28, 2011

Zero to Maker:3Dスキャンの冒険


ちょっとヤル気のなかったMaker、 David LangがMakerカルチャーに身を沈め、我らの仲間、TechShopの寛大なるご協力のもと、できる限りのDIYスキルを習得していく様子をレポートします。彼は、何を学んだか、誰に会ったか、どんなハードルをクリアしたか(またはしなかったか)など、奮闘努力のレポートを連載します。- Gareth

「で、これは何なの?」「これは何をするもの?」と私はAutodeskのMaker支援担当者、 Jesse Harringtonに質問を浴びせかけた。彼は、TechShopに出向して、Makerたちに対してAutodesk関連製品のあらゆるサポートを行っている。

「マジメな話」と、TechShopの イベントおよびマーケティングコーディネーターの Andrew Taylorが口を挟む。「『Source Code』の中に入ったみたいな雰囲気だよ。あの映画、見たか?」

「そうだよ! まさにアレだね」と私が答える間、Andrewがイスに座り、適切と思われる位置に体を動かした。

この部屋に入ってまず目に入ったのは、背後から照明が当てられたテントのフレームに並んで中央を向いている、およそ20台の一眼デジカメだ。Andrewが画面の指示に従って難なくポジションを整える間、Jesseは、これが Photofly プロジェクトであることを話してくれた。デジタル写真を使って3Dモデルを作るAutodeskの新技術なのだそうだ。

そして、パシャッ! Andrewも私もびっくりして飛び上がった。すべてのカメラが同時にシャッターを切ったのだ。それでおしまい。一瞬の、痛くもなんともない出来事だった。次は私の番だ。私はイスに座り、カメラが一斉にシャッターを切るまでじっとしていた。結果を見に行ったが、その場でモデルができるわけではないことを知り、ちょっとガッカリした。我々の興味は、すぐさま未来的なAutodeskショールームにあった別の展示物に移っていった。数時間後、電子メールを受け取るまで、あの写真のことはほとんど私の意識から消えていたのだが、その夜、それを見たときにぶっ飛んだ。私の頭の3Dモデルが私のiPhoneの画面でぐるぐる回っている。

Photoflyの話は前にも聞いたことがあった。実際、Autodeskショールームを訪ねたお目当ては、それを見学することだったのだ。数日前、TechShopで、Jesseと雑談をしていたのだが、最近どんな講座を受講したかと彼に聞かれたとき、私は前の晩に受けた Next Engine 3Dスキャン講座のことを熱く語ってやった。その講座の受講者は私のほかに、もうひとりしかいなかった。私たちはスキャナの準備方法、操作方法、そしてソフトウェアで画像データを処理する方法を教わった。生徒は2人だけだったので、終わりに近い時間に、私たちは3Dスキャンを何に使いたいかを話し合った。私は、もちろん技術習得の使命があってのことだが、もうひとりは面白いことを考えていた。彼は海の貝殻をスキャンしたいと話してくれた。独特な貝殻の形状は、Next Engineの仕様事例にもってこいだ。私たちは、貝殻の形状や複雑さについて、その画像の合成方法や、貝の裏表をスキャンする方法などを話し合った。かなりチャレンジングなプロジェクトだ。しかし同時に、ひとつの技術の特別な能力と限界について知る上でも、いいディスカッションだった。私はこれまで、デジタルでデザインしたものから実体を作るCNC工作マシンに多くの時間を使ってきた。実体を取り込んでデジタルデータに変換するスキャナ技術のほうには、ほとんど目を向けていなかった。CADプログラムとも柔軟に組み合わせて使うことができる。もちろん、そんな話はJesseには釈迦に説法だが、彼は私の過熱ぶりを見て、Photoflyのことを教えてくれた。そして、Autodeskツアーを提案してくれたのだ。

この一連の出来事(講座、見学ツアー、話し合い)が私に残してくれたものは、この技術に対する驚きだ。しかし、これが社会にどれだけのインパクトを与えるかとなると、よくわからなかった。面白いけど実用性がない、お楽しみの技術といった感じだった。ところが、MakerBotのある小さな記事を読んで、何かがひとつにつながった。それは、Project Shellter: Can MakerBot's Save the Hermit Crab Community(MakerBotはヤドカリの生息域を守れるか)という記事だった。MakerBotの招聘アーティスト、Miles Lightwoodが、彼の仲間といっしょにヤドカリが宿る貝殻の不足問題を解決するためのクラウドソースを立ち上げたという内容だ。

すごい。ほんの数時間のTechShopの講座を受けた私のクラスメイトが、その技術をヤドカリの宿作りに活かせるかもしれない。なんて素晴らしいことだろう。私のZero to Makerの旅は、こうした可能性に、何度も繰り返し気づかせてくれる。

過去の記事:Zero to Makerの旅

- David Lang

訳者から:映画「Source Code」の邦題は『ミッション・8ミニッツ』です。

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Posted by Tetsuo Kanai | Dec 28, 2011 12:00 AM
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December 21, 2011

Zero to Maker:新参Makerの5つの落とし穴(とその対策)


David Langは旅の途中。Maker文化に身を染めようと、DIYのスキルを貪欲に学び続けている。彼の旅を支えるのは、寛容なる相棒、TechShopの面々だ。これはそんな彼の、何を学び、誰に会い、どんな障害を乗り越えた(または乗り越えられなかったか)......といった旅の記録である。- Gareth

Zero to Makerのプロジェクトを開始したころ、私は独学で工業デザイナーになれるかもしれないと考えていた。実際に工業デザインを学ぶための高い学費を払わずにいけるのではないかとね。そして旅を続けるうち、その道のりはとても長いということに気がついた。それでも、最初に描いた夢は持ち続けているし、インターネットを活用し、よい工具が使える場所があり、同好のMakerたちのコミュニティに積極的に参加することで、より安価で短時間に技術を習得できると今でも信じている。そこでもっとも重要なのは、自分が何を知らないかを理解し、真剣に取り組むことだ。

偶然にも私は、オープンハードウェアサミットで、私とまったく同じ考えを持つ人と出会えた。現役工業デザイナーであり、現在ラフバラ大学デザインスクールの博士課程で勉学中のMatt Sinclairだ。彼はサミットの分科会セッションで、DIYリバースエンジニアリングと題する講演を行った。その最初のスライドに映し出されたのが、デジタル製造技術が(ひいては製造技術全般)が、プロの工業デザイナーの役割にどう影響を与えるか、そして、クライアントが自分でデザインできるようになったらどうなるのか、という彼の研究に関するものだった。基本的に、独学工業デザイナーは想像もしない世界だ。


Matt Sinclair のマウスのリバースエンジニアリング・プロジェクト。

そして彼は、初心者や職業訓練を受けていない私たちのようなMakerが見過ごし勝ちな5つの問題点を指摘した。Mattは親切にも、初心者Makerにもわかりやすい言葉で説明してくれた。専門的すぎず、一般的すぎない内容で、むしろ、プロかアマかを問わず、あらゆるMakerが、手を動かして(失敗から)学ぶ過程において、何らかの形で遭遇するものだ。

ではMattの解説を......

公差
コンピュータ式の開発ツールには目を見張るものがあるが、どのマシンもどの方式も、CADで製作したモデルを100%正確に作ることはできない。かならずサイズに誤差が出る。でもそれは普通のことだ。技術者なら、許容範囲の誤差を最初から考慮して設計を行っているからだ。こうした誤差は「公差」と呼ばれている。ひとつの部品の公差に対処するのは簡単だ。少しの試行錯誤で問題は解決する。大変なのは、素材も公差も違う複数の部品が組み合わさったときだ。小さな公差がいくつも積み重なれば大きな誤差になる。その大元の原因を探るのは、じつに頭の痛い作業だ。これは次の問題にもつながる。

使えるサイズ
部品を組み合わせるとき、計画どおりに合わないことがある。原因はどこにあるだろう。部品AのXが大きすぎるのか、部品BのYが小さすぎるのか。まず考えるべきことは、こうした問題は必ず起きるということだ。だから、ここで絶望してはいけない(だから技術者たちは、本番を作る前に試作品を作ってあれこれ確かめておくのだ)。次に考えるべきは、こうした問題を予測して、できれば部品の機能的な重要度順に、サイズのリストを作っておくことだ。こうしておけば問題を回避しやすくなるし、原因を突き止めやすくなる。

Mattのデザインをレンダリングした画像。

仕上げ
3DプリンタやCNCマシンで作った部品の表面仕上げの品質は、射出成形で大量生産された部品には、まだまだ遠く及ばない。それが人目に触れることなく、純粋に動いてくれさえすればよいものならともかく、見た目の美しさが問題となる場合は、きれいに仕上げないといけない。基本的に、それには2つの方法がある。素材を継ぎ足す(何らかの素材でコーティングする)か、削るか(ヤスリで削る、磨く、サンドブラスト、化学スムージングなど)だ。部品のサイズが重要な場合は、どれだけ継ぎ足すか、または削るかをよく考えないといけない。また、あらかじめこうした仕上げ方法を考慮して部品を設計することも大切だ。

Davidの感想:これはすごく重要。前回の記事ではCNCマシンに熱を上げすぎて、できた部品がうまく合わずに紙ヤスリで調整しなければならなかったことを書き忘れた。本当にすごいことをやってくれるマシンだけど、そのマシンにできないことをちゃんとわかっているのが、熟練したCNCオペレータなんだと思った。]

テスト
作った物をテストするときの唯一のルールは、その製品の適切な使用状況で行うことだ。人命を救うための製品の場合は、棚の上に置いて眺めるだけの製品のときよりも、ずっと激しくテストしないといけない。また製品は、新品でない状態でも使えるようでないといけない。特定の条件下で性能がどれだけ低下するか、長く使っているうちにどのように劣化していくかなども理解しないといけない。ソフトウェアの場合は簡単だ。まずベータ版でテストして、その後もバグフィックス版や更新版で対応できるからだ。実体のある製品なら、ほぼすべてに人に怪我をさせる危険性がある。そこは、「次の改訂版で対処します」では済まされない。

設計のし直し
アマチュアMakerは上の4つの問題を軽視しやすく、そのために、設計のし直しという最悪の事態を招く。私の業務上の経験からも、ひとつの製品の設計を2回やり直すことは珍しくない。つまり、製品化までの間に3回目の設計変更をするかどかという問題だ。3回の設計変更の可能性までスケジュールに入れていないクライアントは、むしろ危険だ。設計変更は当然あることと受け入れないといけない。よりよい製品にするためのチャンスだと考えるべきだ。そうすれば、製品開発の最終段階で気持ちがボロボロになることもなくなる。

Mattと彼の仕事に関する詳細は、彼のサイトを見てほしい。みなさんのコメントをお待ちしてます。

過去の記事:Zero to Makerの旅

- David Lang

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Posted by Tetsuo Kanai | Dec 21, 2011 12:00 AM
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December 19, 2011

すぐ作れて安い3Dプリンタのプロトタイプ

Printrbotは、カリフォルニアに住むBrook Drummがクラウドファンドで開発している、「数時間で組み立てが完了してプリントができる」という触れ込みの「オールインワン」 3Dプリンタのキットだ。Hack a DayのBrian Benchoffは、わかりやすい技術面のコメントを書いているKickstarterとは別に、Drummさんは Flickr setVimeoでも詳しく紹介しており、このプロジェクトのためのブログも書き始めている。

- Sean Michael Ragan

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Posted by Tetsuo Kanai | Dec 19, 2011 12:00 AM
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December 13, 2011

SketchUpでアイデアを実体化

3DモデリングにSketchUpを愛用しているMakerは多い。私が思うに、そのデザインを実際にレーザーカッターや3Dプリンタで作るかどうかは別として、立体をデザインすることに子供の興味を向けさせる強力な手段になるはずだ。もちろん、そこでは正確に物を設計することを学ぶ必要があるが、ひとたびその習慣が身につけば、ひとつのデザインが、さまざまなCNCツールや異なる素材を使って、繰り返し実体化できるようになる。このプログラムは非常に柔軟でカスタマイズがしやすい。便利なプラグインも多い。それらはMakerBlockがわかりやすく取りまとめている。

ThingiverseMAKE Flickr poolを見れば、SketchUpの人気の高さがわかる。じつに多くの人たちが、コンピュータ画面のこちら側にデザインを取り出す方法として使っている。

Make Ideas Real with SketchUpプロジェクトでは、SketchUpでデザインして実体化したプロジェクトの例を探している。またSketchUp開発チームは、SketchUpを使うようになった経緯の話も募集している。

あなたはSketchUpで何を作った? SketchUpをより便利に使いやすくするプログラムを開発してる? SketchUpのコツや技があったら教えてね。

訳者から:Google SketchUpの日本語サイトでも作品やケーススタディを募集してます。でも英語で公開されるそうです。ブログなどは残念ながら英語のみ。

- Chris Connors

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Posted by Tetsuo Kanai | Dec 13, 2011 12:00 AM
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November 18, 2011

FabLab:何でも作れるとしたら何を作りたい?

Neil Gershenfeld Speaks (CC-BY Flickr member ensceptico via Wikipedia)

MITのニール・ガーシェンフェルド は、11月3日、ワシントンDCのカーネギー工科大学で講演を行った。アメリカ合衆国の首都への最先端のFabLabを設立しようと活動するFabLabDCを支援するためのもの。講演では、「データから物へ」が「データは物である」となる自動製造をコミュニティベースで実現させるまでのロードマップが示された。全体に大変に面白く、技術者、都市計画家、教育者などさまざまな分野の人々に多くの啓示を与えるプレゼンテーションだった。一部、ハッカースペースとFabLabの間違った二分法に基づく屁理屈を除けば、とても素晴らしく、情報価値が高く、エキサイティングな話だった。詳しくはFabLab FAQ(英語)を見てほしい。講演で使われたスライドは ここで見られる。

- Mark Adams

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Posted by Tetsuo Kanai | Nov 18, 2011 01:00 AM
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Autodesk 123D - パーソナルファブリケーション、3Dプリントのサービスサイト

Pt 51

Autodesk 123D Personal Fabrication, 3D Printing, and Making Products and Services(英語)

3Dモデリングデータを、まったく新しい方法で実物化しましょう。Autodesk 123D Make Technology Previewは、どんな3Dモデルも、切り抜いて組み立てればアートフルな立体になる平面パーツに変換します。Autodesk 123D Make Technology Previewは、現在Mac OS Xのみの対応となっています。プレビューソフトの利用期限は2012年1月31日までです。


- Phillip Torrone

訳者から:Autodesk のフリーソフトと、 レーザカットや 3D プリントのサービスとを連動させた、一般向けのすごくわかりやすいシステム。こうしたサービスが日本から生まれないのは、どうしてなんだろう。

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Posted by Tetsuo Kanai | Nov 18, 2011 12:00 AM
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November 11, 2011

Zero to Maker:CNC教室を終えて


ちょっとヤル気のなかったMaker、 David LangがMakerカルチャーに身を沈め、我らの仲間、TechShopの寛大なるご協力のもと、できる限りのDIYスキルを習得していく様子をレポートします。彼は、何を学んだか、誰に会ったか、どんなハードルをクリアしたか(またはしなかったか)など、奮闘努力の過程を定期的に報告します。- Gareth

前回は、手描きのスケッチの意外な利点と、それが物作りの最良の入口であることを主張した。だが、それはコンピュータを使ったツールの高い利便性をすべて否定するものではない。昨晩も、TechShopのShopBot教室で、コンピュータ式ツールの素晴らしさを再認識させられたところだ。


写真提供:Seth Quest

ShopBot教室は、ずっと先の話のように思ってた。それは私の目標であり、楽しみにしていたものだ。私はこの実践教室のほかに、ソフトウェアの勉強をして準備していた。TechShopにはAutodeskの環境が整っている。そしてすべての教室(Autodesk入門、Autodesk Inventor、Autodesk Assemblies)は、TechShopのメンバーなら無料で受けられる。また、初歩のCNC教室もいくつかある。コンピュータラボで行われるCNC入門、CAD to CAMなどだ。これらの略語が何を意味するのか、私にはさっぱりわからなかったが、またそれは何に使うものなのかも知らなかったが、TechShopチームの全員が口を揃えて、Zero to Makerの旅には欠かせないものだと教えてくれた。そしてそれは、彼らの言うとおりだった。

これを読まれている方のなかには、ゼロから始めた人もいるだろう(私のようにね)。だから、この略語について説明しておこう。

CAD(Computer Aided Design:コンピュータ支援設計):設計を支援するソフトウェア。私はAutodeskの製品を使っているが、製品や部品や建築など、設計を行うためのソフト全般のことをCADと総称する。アナログの描画や製図と比較したときの利点は計り知れない。前回のZero to MakerでChristianも話していたが、クライアントの注文で最後の最後に手直しができるのも利点のひとつだ。

CNC(Computer Numerical Control:コンピュータ数値制御):コンピュータとプログラムによって制御されるドリル、旋盤、フライス盤といった工作機械の総称。レーザーカッターや3DプリンタもCNCマシンに数えられる。

CAM(Computer-Aided Manufacturing:コンピュータ支援製造):CNCマシンを制御するソフトウェアの総称。CAMはCADで設計したデータをCNCマシンへ送る橋渡し役だ。つまり、設計を機械が理解できるプログラムに翻訳する。TechShopのCAD to CAM教室ではVCarve ProとCut3Dを扱う。

あなたがもし私と同レベルなら、これらの言葉も、これを学ぶ教室も、まだまだ手の届かない高度なものだと思うかもしれない。Autodeskの教室を何回か受講したころは、これらのツールを使えるようになるのはずっと先の話だと考えていた。しかし、ShopBot教室を受講したあとは、私はそれらにぐっと近づいた感じがした。CNCマシンの学習曲線は、木工用や金工用の昔ながらの工作技術を学ぶときとはまるで違って、いくつかの基本さえ覚えれば、可能性のドアを開けることができるのだ。

ShopBot教室の講師は、CNC入門、CAD to CAMクラスでもお世話になったCarter Stokumだった。この威圧的な機械の操作をどうしても(初めて)習わなければならないというときは、気さくでリラックスしていて、見るからにその機械に精通している雰囲気を漂わせるCarterこそ最良の先生だ。彼は、これまでに私が参加した彼の教室とまったく同じようにShopBot教室が始まった。まず、彼は早口なので、わかりにくいときはゆっくり話すよう注意してほしいというお願いと、各受講生の経験や目標をわかり合うための自己紹介だ。以上の手続きを終えると、さっそく授業開始。前の教室で終わったところからだ。マシンを見て回って、ドリルビットをセットする。ここまではソフトウェアの教室で習ったとおりだ。こうした作業のビデオを見て説明を聞いていたので、恐怖心はなかった。

やがて魔法が起きた。CNCマシンが部品を削り出す様子を一度見れば、その機械がなぜ重要なのかがすぐに理解できる。Makerムーブメントが急速に広がっているワケや、TechShopで作業すると特別な人間になったような気になれるワケもわかる。それは、こうした工作機械が、ものすごいことをやってのける最新式であるという理由だけではない。私のようなまったくの初心者でも、効果的に利用でき、いろいろなものを......そう、なんでも作ることができるからだ! コストのことが気になるなら、ほんの数百ドルの会費を払ってTechShopの会員になるか、なんならDIY CNCという手もある。そこには決まったルールなどない。

教室が終わって出てくると、TechShopのCEO、Mark Hatchが入口近くのテーブルに向かって座っていた。Markとはそれまでに何度か会っていたが、私が多くを学んだことについて、どうしても彼に話しておきたいと思った。私は、自分が受けた大いなる啓示のことを彼に説明した。このようなツールが使えるようになったことの意味が、より大きな絵として、なんとなく見えてきたことだ。彼はうなずき微笑んだだけだったが、私が言いたかったことは十分に理解してくれたはずだ。彼は、そんな人たち長年にわたって数多く見守ってきている。そして、まさに私が世話になっているこうした活動に、多大な投資をしてきた。TechShopにはたくさんの工作機械が整備されている。この15年間で、工作機械の価格は劇的に下がってきた。それぞれのTechShopには75万ドル相当の設備が置かれているそうだが、1995年当時の価格はどんなだったろうか(私にはまったく見当がつかない。わかる人がいたらコメントに書いてほしい)。

このZero to Makerでは、これまでない感謝の気持ちと興奮を覚えている。それは、私が体験してきたことに対してではなく、MakeやTechShopがしていることに対してだ。Adafruitなどのサイトが行っていることだ。そのほか、いろいろな工具が使えるようになる手段を提供してくれる人たちに対してだ。私には、これが新しいスキルを習得することよりも、ずっと面白いと思える。ここは未来への最前列だ。来るべき分散型の、個人製造の時代へのガイドツアーだ。これまでも楽しかったが、その意味を本当には理解していなかった。今の私は、目の前に見えているものが、よくわかっている。

これまでの話はこちら:Zero to Makerの旅

訳者から:「前回の記事の Christian」とは、コメントを書いてくれた Christian Restifo のこと。彼が務める会社には、古くは1880年代の製図が残されているという。木目なども大変に細かく手描きされていて、文字もレーザプリンタで印字したように正確に揃っているという。そんな昔の人の技術には圧倒されるものの、デジタルも、描き終えた後でも簡単に修正できるので非常に便利だと言っている。

- David Lang

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Posted by Tetsuo Kanai | Nov 11, 2011 01:00 AM
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今すぐプリントしたいもの - ラッキーチャーム用シリアルふるい器

Lucky Charms Sorter

Make読者のみなさんに正直に告白しよう。私はほんとうに変な子どもだった。とくに行動に問題があった。シリアルを食べるときは牛乳を入れない。ボウルにも入れないしスプーンも使わない。もし私と朝食をともにする機会があった場合に備えて警告しておくけど、その癖は今も抜けていない。唯一、シリアル関係で直せた癖は、「ラッキーチャーム」の粒をより分けることだ。私はいちばん好きなものを最後に残すタイプだ。そして、ラッキーチャームの最大の魅力は、あのカラフルなマシュマロ(マービッツ)にあることに異論を唱える人はないだろう。間違えないで欲しいのだが、私はこんがり焼かれたオーツ麦シリアルも大好きだ。ただ、マービッツとそれを一緒にするべきでないと考えているだけだ。

もし私が今6歳だったら、Thingiverseのユーザ、Thomas Lombardiに大感謝だろう。彼は 3Dプリント用のラッキーチャームふるい器をデザインしたのだ。今日我々は、3Dプリント革命の中心にいる。しかし、これほど私を興奮させた発明品はない。最高にブリリアントなアイデアだ。それが成熟して、その恩恵を多くの人が享受できるようになっている。みなさん、これこそ3Dプリント革命そのものであります。[The Daily Whatより]

- Matt Richardson

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Posted by Tetsuo Kanai | Nov 11, 2011 12:00 AM
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November 7, 2011

デジタルファブリケーションと手作業の職人魂は共存できるか?

すべてのハッカー、クラフター、ティンカラーの物作りの形が、デジタルファブリケーション(fabrication、製造技術)によって完全に変わってしまったと、Make読者ならほぼ全員が感じていることだと思う。レーザーカッター、CNCフライス盤、3Dプリンタは、物をデザインするときの考え方も変えてしまった。作品の品質や精度も上がった。私はそうしたデジタルファブリケーション技術の熱烈な愛用者だが、同時に、それが広く普及してくるに従って、文化的な変化も引き起こすのではないかと心配している。

先日、この問題を友人に尋ねてみたが、私は失望の声をあげてしまった。あまりにも多くの才能ある同僚たちがソフトウェアにしがみつき、頭の中のアイデアを現実にするための別のツール(編注:伝統的な工具など)を手に取ろうともしない。彼の言葉は印象的だった。「ボクはワコム(のタブレット)とPhotoshopで満足だよ。コンピュータと共に育ってきたから、ほかのもので何かを作るなんて考えられない。デジタル製造技術は自然の成り行きだから、それを使っていきたいと思う」

デザイナーがデジタルファブリケーションだけに依存するようになったら、どうなるのか? そうなったときの制約は? たしかに、それもパワフルなツールだけど、レーザーカットや3Dプリントで作られたものは、すぐに見てわかる(それを表現する業界用語がすでにデザイン会社などの間で使われている)。また、そうした機材はまだ高価なため、現場で簡単に使うというわけにはいかない。たとえば、Arduinoプロジェクト用のケースなどは作れても、家のプロトタイプを今すぐ作れと言われても困る。私はなにも、機械化に抵抗する石頭の職人というわけではない。手作業の基本を知らずにいることは危険だと思えてならないのだ。材料を実際に手に取ることで、創造的な技を思いつくこともある。ワコムとスタイラスからは生まれてこない。つまり、アナログかデジタルかという話だ。

デジタルファブリケーションとは、別々の要素の繰り返しだ。作るか作らないか、変えるか変えないか。マシンにプログラムして、出来上がるのを待つ。気に入らなければ、それを捨てて、やり直せばよい。デジタルファブリケーション技術で何かを作るときは、最初から最後まで、通常ならそれを作るのに使用するはずの工具に一切手を触れる必要がないとされている。しかし、現実はそううまくはいかない。デジタルファブリケーションで作ったものを、さらに自分で組み立てて完成させなければならない場合もあるからだ。私の友人も、Makerbot Turtle Shell RacerぐらいなものならCADで設計できる技術はあるが、できたパーツを手で組み立てて製品として完成させるための知識はどうだろう。

旋盤で木のボウルを削り出す場合と比べてみよう。鑿を木材に押し当てる強さやタイミングは自分でコントロールしなければならない。また、最適な鑿を自分で選ぶことも大切であり、鑿を研ぐという作業もある。あなたが押し当てた鑿に対して木目がどう応えてくれるかを感じながら、リアルタイムでデザインを決めていく必要もある。材料との非常に親密な対話をしながら、最終的な形ができていく。

かたや、ちょっとばかり木工の心得のある私に言わせれば、プロの仕事と呼べるほどの木工技術を身につけるためには、何時間、いや何年もの修行が必要だ。私がドリルやノコギリと苦労して過ごてきした時間は長すぎたのだろうか。もっと、Rhinoceros(3Dモデリングソフト)やIllustratorと過ごすべきだったのだろうか。木工作家でデザイナーのBen Lightはこう言っている。「新旧の技術は美しく共存できる。技能、テクニック、職人気質は、デジタルだろうがアナログだろうが、いつだっていちばん大切なものだが、ひとつの分野で自信を持てたり、熟練していれば、ほかの分野でも恐れずに仕事ができる」

私たちは Makerbot(3Dプリンタ)や Zing(レーザーカッター)と共に、後ろを振り返らず、このまま突き進むべきなのだろうか。それとも、信頼できる昔ながらの工具を取るべきなのだろうか。あまりにも進歩が早いために道を見失ってしまった。古代のミノア文明の人々『ウォーハンマー40,00』のテンプレートコンストラクトのように、私はリスクを分散しながら、両方が心地よく混在する状態を保ちたいが、みんなはどう考えているかを聞いてみたい。コメントに意見を寄せてほしい。

- Michael Colombo

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Posted by Tetsuo Kanai | Nov 7, 2011 01:00 AM
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October 26, 2011

Thingiverseでは武器のデータの公開もオーケーなのか?

Thingiverse(ユーザが作成した3Dデータの共有サイト)では、武器または武器として使える恐れのあるもののアップロードを禁止しようという論争が起きている。現在、多くの人たちが、AR-15ライフルの部品をアップロードしている。Crankの5発入り弾倉もそのひとつ(写真)。この流れはどっちに進むのだろう。Thingiverse は武器として使える恐れのあるあらゆるものを禁止するべきなのだろうか。Thingiverseのこの問題を扱っているページでは、みんなの意見を集めている。

訳者から:誰でも何でも作れるようになると、そういうことも起こってくるわけだ。当然、悪用を考えるヤツもいるはず。政府や行政が干渉してくる前に、自分で自分を律することができないとね。

- John Baichtal

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Oct 26, 2011 12:00 AM
3D printings, Culture jamming | Permalink | Comments (0)

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