GamingArchive: Gaming

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August 16, 2010

スマートフォンで動かすロボットボール

Gearboxball Cc

Gearboxのスマートフォンでコントロールするクールなボールだ。これを使って創造的なゲームが作れそうだね。

HTCやAndroidやAppleがスマートフォンを作ったように、私たちはスマートトイを作りました。最初に作ったのは、電話機を傾けるとその方向に転がるというロボットボールです。私たちは、この連動性と電話のコンピューティング能力を利用して、完全にインタラクティブなボールを作りました。このボール用の最初のアプリケーションはSumoです。2人がテーブルの上にそれぞれのボールを投げ入れ、相撲を取らせます。相手のボールをテーブルから押し出せば勝ちです。
[中略]
ゲームは私たちが作るものだけではありません。ボール用のAPIを公開しますので、ハードウェアの知識がなくても、ゲームやアプリケーションを自由に作って現実世界に発表できます。
いいね。木や屋根の上に乗っかったり道路に転がっていっても戻ってくるボールが作れるかもね。ボールとアプリケーションに関する詳細はGearboxのサイトを見てね。[TechCrunchより]

- Collin Cunningham

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Aug 16, 2010 02:00 AM
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July 27, 2010

ネット対局できる実体チェスボード

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Internet Chess Tableは、インターネットチェスを本物の盤と駒で楽しむために開発したプロジェクトです。

ディスプレイには、20ワットLEDを使った自作の低解像度(64×64ピクセル)液晶プロジェクターを使用しています。これで相手の駒の動きや、ゲームに関する情報(持ち時間など)を表示します。さらに、駒の動きを認識するシステムがあり、駒をムーブすると、盤上にフィードバックされます。

ムーブの認識は、箱の中に仕込まれた激安ウェブカメラ(320×240ピクセル)で行います。

基本的に、このチェス盤はマルチタッチ画面と考えることができます。(中略)周囲の照明による駒の影が盤に落ちると、それをカメラが認識します。(中略)ディスプレイとウェブカメラはUSBでPCに繋がれ、自作ソフトウェアでそれらを統合して、freechess.orgと通信できるようになっています。

このInternet Chess Tableはfreechess.orgでプレイしています。ニックネームはictdevです。

- John Baichtal

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Jul 27, 2010 12:00 AM
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May 28, 2010

電気仕掛けの「牛追い祭」ゲーム

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MAKE Flickr poolで発見。

この電気仕掛けのゲームは、Greg BorensteinとScott Wayne Indianaが、スペインのパンプロナなどで毎年開かれる牛追い祭として有名な(悪名高き?)サン・フェルミン祭をゲーム化したものだ。

ステッパーモーターで回転する180センチのタイミングベルトに乗って牛が移動します。このベルトは、1.3ミリ径の2本の金属パイプのレールに乗せた、プーリーと車軸で作った車を引っ張っています。車は、プレイヤーの人形に向かって進んで来ます。同時に、牛は、サーボモーターで動くスコッチヨーク機構で左右に移動します。これにより、逃げ回る牛の論理(壁や別の牛に近づきすぎると反対方向に走る)に基づく簡単なシミュレーションが実現します。プレイヤーは自分の人形をジョイスティックでコントロールして牛をかわします。人形はサーボモーターで左右に動きます。プレイヤーの人形の後ろには小型のCCTVカメラがあり、プレイヤーの前の画面に映像が映し出されます。人形が牛に接触すると負けです。すべての牛をかわせば勝ちです。

牛が動く仕掛けはScotch yokes (スコッチヨーク機構)だ。 Flickr setにもっと写真があるよ。

- John Baichtal

原文

Posted by Tetsuo Kanai | May 28, 2010 04:00 AM
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April 9, 2010

機械式ルナランダー

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Atariが1979年に出したビデオゲーム「ルナランダー」にインスパイヤされたIain Sharpは、月面着陸40周年を記念して、この美しいlunar landing simulator を作った。

ルナランダーの電子回路は、ATMEL AVRマイクロコントローラがベースになっています。ArduinoをUSBとシリアルの変換ボードとして使うことで、コンピュータとの接続を簡単にしています。すべてのマイクロコントローラは、Arduinoからの共通バスをリッスンしています。回路基板は、ストリップボード(Tripad)にハンドワイヤリングで作りました。ただし、ニキシードライバだけは、ニキシー管のソケットを取り付ける関係でプリント基板を使わなければなりませんでした。なるべく楽をしたい私は、できるかぎり市販のパーツを使っています。AVRソフトウェアには、ちょっと賢いものがあり、それを使えば、ゲームのプレイ中にスピードが変化しても、ステッパーモーターを非常に正確に高速に制御してくれます。

システムの境界は赤外線センサーで検出しています。スイッチを入れると、すべての境界線のキャリブレーションが行われます。後は、ほとんどステッパーモーターのカウントを頼りに着陸船の位置を調整します。これで十分にいける感じです。何時間も運用していますが問題ありません。ステッパーモーターの速度と加速度は、ストールやステップのミスが起きないようにコントロールされます。

詳しくはIainのブログを見てね。

訳者から:こういうゲームあったよなー、東京タワーのゲームセンターとかに。アナログメーターがいいね。

- John Baichtal

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Apr 9, 2010 04:00 AM
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February 22, 2010

SurfaceScapes 2.0のデモ版体験記

不滅のD&D雑誌「DRAGON」の元編集者、Wolfgang Baurと、新しい独立系のD&D雑誌Kobold Quarterlyの発行人が、MicorsoftのSurfaceを使ったD&Dゲーム、SurfaceScapesの第二弾を囲んで遊ぶ機会に恵まれた。スマートフォンにキャラクター情報を読み込ませて、怪我をするごとに情報が更新されるなど、数多くの機能が追加されている。Wolfgangはこのゲームの印象をこう語っている。

  1. 移動と視線の動きがすごくいい 優れたDMならこんなこともできる。プレイヤーの気をそらせておいて、オークを別のパッチに移動する。そこでオークは見えなくなる。PCの視線が通ったときに突然現れる。
  2. まだデモ版 もっと強力なものにするには、まだまだやるべきことが山ほどあるが、PAX East出展用の最新ビルドはレベル5のPCとエリアアタックに対応できる。基本的な機能、たとえばチャージやプレイヤーズハンドブック第1版のHalf-Heroic Tier以外のものなどがまだ実装されていない。
  3. サウンド効果 控えめだが効果大だ。攻撃を行うと音が鳴る。ドラゴンのフィギュアを置くと、うなり声が聞こえて煙りが出る。なんとか慣れることができたが、ビホールダーはどんな音を出すんだろう?
  4. 無限のマップ フィギュアの下に広がるマップが無限にスクロールできるのがいい。テーブルを無限大にできるわけだ。Fantasy Groundsのプレイヤーには目新しいものではないが、これは有り難い。マップがスクロールすると、色のついた線でキャラクターの新しい位置が示されるので、配置が楽だ。
  5. フィギュアと画面が同期する 実体とバーチャルのPCやNPCが思ったよりもうまく融合している。ただ、私が気に入るようにするには、インターフェイスのデザインをもっと頑張らないといけない。
  6. 指先ひとつで操作が可能 全体的に、インターフェイスは直観的に簡単に使える。PCのパワーをテーブル上で上げることもできる。彼らがその気になれば、DDIとの連動も簡単にできそうだ。
  7. 4版限定 Pathfinderなどのジェネリックなゲームにも対応するようお願いしていたのだが、実現しなかった。これは、D&D第4版のためのシステムなのだそうだ。特定のルールで遊んでいるプレイヤーには、ジェネリックなゲームのルールにはあまり興味がないのだろう。

詳しくは Wolfgang の記事をどうぞ。

- John Baichtal

訳者から:テーブルトークRPG 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のためのシステムだ。DM はダンジョンマスター。PCはプレイヤーキャラクター。DDI (Dungeons & Dragons Insider) は D&D 専門オンラインマガジン。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 22, 2010 02:00 AM
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February 16, 2010

レゴで作ったピンボールマシン

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レゴでピンボールマシンを作る試み。Mindstormの部品や輪ゴムを組み合わせています。これは作るプロセスがとても楽しそう。現在はレゴではなく、木工+電子工作でより本格的なものを開発中とのこと - Time Tripperブログ。ピンボール以外の作品も興味深いものばかりで、つい読みふけってしまうブログなのです。

Posted by Takumi Funada | Feb 16, 2010 03:00 AM
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February 4, 2010

eスポーツの初期衝動

人間がすっぽり入れる空間で全身を使ってPONG。たしかにスポーツとテレビゲームが融合しています。問答無用で楽しそう。

EUREKA COMPUTER

Posted by Takumi Funada | Feb 4, 2010 05:00 AM
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January 18, 2010

非仮想現実Pong

Evil Mad Scientist LaboratoriesのDIYの達人が、卓上Pongゲーム を作った。製作工程や機能について、詳しい説明もある。


PONG とはいったい何を表現したものなのか?

我々が出した答えは、ピンボールとピンポンの中間的存在ということだ。2人のプレイヤーがそれぞれ画面の短い軸に沿ってパドルを動かすためのツマミを操作する。パドルを動かしてボールを跳ね返し、どれだけミスをしないで続けられるかを競う。ミスをすると相手の得点となる。パドルは曲面になっていて、ボールが当たる場所によって跳ね返る方向が違ってくる。打ちあうボールの速度が落ちないように、パドルは電動式になっている。ゲームが長く続くと、ボールの速度は次第に上がっていく。フィールドは平面で、中央に点線が引かれている。この線の両脇に得点が表示される。フィールドの上下は壁になっていて、ボールが当たると跳ね返る。作れそうでしょ? だから作ってみた。

- Becky Stern

訳者から:パックマンも作れそうだな-。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Jan 18, 2010 02:00 AM
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September 3, 2009

メダルゲームを自作して研究中

代表的なメダルゲームに、プッシャーゲームというのがあります。文章で説明すると長くなりそうですが、写真を見ればみなさんご存じですね。これを自作して、メダルの運動を研究している方がいました。この動画は「ウロコ」のできかたを調べている模様。ワタクシはぜんぜん詳しくないのですが、プッシャーゲームでメダルが斜めに重なってしまう状態をウロコと呼ぶらしく、こうなるとメダルが進みにくくなるので敬遠されるようです。台から飛び出しているネジの頭によって、ウロコのできかたは変わるとか。ゲーム機をみずから制作することでメカニズムを検証する作者の姿勢から、趣味を究めんとする者だけが放つエネルギーを感じました。

Posted by Takumi Funada | Sep 3, 2009 01:00 AM
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August 31, 2009

ゲームが作られる本当の(ウソだけど)現場

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BB Offworldは、テトリスとソニックとマリオの工場の写真を公開した。じつはこれ、Amusement誌のMade of Myth featureという記事に掲載されたもの。ここに高解像度写真のギャラリーがあります。

- Collin Cunningham

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Aug 31, 2009 12:00 AM
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June 4, 2009

実物大『塊魂』コントローラー

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NYCResistorKellbotは『塊魂』用のコントローラーを、マウスとArduinoとPSXコントローラーで作った。

昔々、こことまったく同じ銀河系で、私は実物大の "Katamari" を作りたいと思っていた。それを使って、PS2版の『塊魂』をプレイしたい。Eric Skiffがビデオを撮ってくれました。まだぜんぜん未完成なプロジェクトだけど、ここらへんで世界に公開しようと考えました。
すごくクール! 見せてくれてありがとう! 回路図や詳しい情報はこのブログ記事にある。[NYCResistor より]

訳者から:これならもっと高い得点が出せるな。普通のコントローラーだと、どうしても違和感あるもんね。

- Collin Cunningham

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Jun 4, 2009 12:00 AM
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March 27, 2009

ドラッグ・アンド・ドロップ式スーパーマリオ

NES(ファミコン)エミュレーター・ハッカーのXkeeperは『スーパーマリオ・ブラザース』のオブジェクトをプレイ中に自由に操作できるLuaスクリプトを書き続けている

FCEUXはNESエミュレーターです。Luaスクリプトに対応しており、最新バージョンでは、マウスやキーボードなどのゲーム用入力以外の入力装置でオブジェクトを掴むことができます。

このスクリプトは、マウスポインターを重ねると、そのタイルのバイト数がわかり、敵 (エレベーターや弾も含む)をマウスで掴んで動かすことができる。これができるLuaスクリプトは、FCEUXサイトではまだ公開されていないが、間もなく公開される予定だ。また、luapackアーカイブでは、その他のLuaデモが見られる。

このFCEUX用のLuaアドオンは、自分で書いたコードを挿入できる。これを、エミュレーターが各フレームを描画する前に実行することで、ゲーム中にオブジェクトを動かすことも可能になる。ボクはLuaを書いたことがないけど、デモのソースコードは簡単にいじれる。他のゲームでも、楽しいハックが考えられそうだ。

SMB1 + FCEUX + input.get = Fun with mouse controlOffworld より(英語)]
FCEUX(英語)
Luapack (ZIP file) with sample Super Mario Bros. scripts(英語)

- Jason Striegel

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Mar 27, 2009 03:00 AM
Gaming, hacks | Permalink | Comments (0)

January 21, 2009

レーシングゲーム用体感シート

「グランツーリスモ4」(レーシングゲームですね)をよりリアルにプレイするための体感システム。画面に表示される横Gメーターをビデオカメラで読み取って、そのデータをもとにソレノイドを駆動し、鉛の延べ棒を揺らしています。鉛が揺れると、椅子が揺れて、横Gが再現される仕組み。酔いそうです!

Posted by Takumi Funada | Jan 21, 2009 01:00 AM
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January 5, 2009

SERBロボットをWiiヌンチャクでコントロール

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OAWRSERBというロボットを作ったOomloutの連中が、SERB(および、Arduinoで制御されるロボットすべて)をWiiヌンチャクでコントロールするための解説記事を公開した。

OAWRプロジェクトはThe Best of Instructablesに掲載されています。私たちは、OomloutからSERB kitを取り寄せ、実際に作ろうという段になって、もっと詳しい組み立てガイドが欲しいと感じていました。Oomloutはみなさん自身で作ることを推奨していますが、パーツや完全キットもOomloutから販売されています。


Wiiヌンチャク(とArduino)でロボットをコントロールする方法(英語)


 Makershedsmall-1

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Best Of Instructables

Instructables.comは、あらゆるジャンルのMakerやDIY愛好家を惹きつける大人気サイト。そこに掲載されている1万件以上ものプロジェクトの中から、InstructablesとMakeのスタッフ、それにInstructablesのコミュニティのメンバーが、ホーム、クラフト、フード、テクノロジーの各ジャンルのハウツーを厳選して、1冊の本にまとめあげました。『Best of Instructables Volume 1』には、鮮明で美しい写真、完全な製作手順、コツ、裏技、他では得られない新しい製作技術などが詰め込まれています。

- Gareth Branwyn

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Jan 5, 2009 02:00 AM
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December 22, 2008

Papervision Flashによる拡張現実

試してみたけど、モーショントラッキングの速さと正確さに驚いた(ちょっと動きがぎこちないこともあるし、照明が明るすぎるときに問題が起きるから、彼を喜ばせるにはちょっと準備が必要)。これはDigital Pictures Interactiveが製作した、Flash上で実行される拡張現実だ。必要なのは、ウェブブラウザー、ウェブカメラ、印刷したマーカーシンボルだけ。このチビ助、なんとしても笑わせてやりたくなる!

どうやらこれは、ワシントン大学の加藤博一教授が開発したARToolKit をベースにしているようだ。

ボクは仮想現実よりも拡張現実のほうが好きだ。拡張現実のほうは99パーセントが本物の世界で、細部に至るまでリアリティーは本物。そこに低解像度のオブジェクトが乗っかっても、ぜんせん許せるからね。どんなに高品質の仮想現実でも、どうしても本物には及ばない。それでなんか白けちゃうんだよね。

BoingBoing Offworldより

- John Park

訳者から:やってみた。ホントに簡単にできる。ここで、markerを印刷して、それを切り抜いて机の上に置き、そのページのムービーの下にある最初は真っ黒になってる画面でFlash Playerのウェブカメラを有効にするだけ。ただ、部屋が明るいと緑色のチビは現れない。マーカーもモノクロで白黒をくっきりと印刷すること。照明は暗めで、影ができないようにするといい。この条件をうまく合わせないと、なかなかチビ助は現れてくれない。出てきてもすぐに消えちゃったりするから、根気よく調整する必要がある。でも、めちゃくちゃかわいい。

AR.jpg

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Dec 22, 2008 01:00 AM
Computers, Gaming, Virtual Worlds | Permalink | Comments (0)

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