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November 7, 2011

デジタルファブリケーションと手作業の職人魂は共存できるか?

すべてのハッカー、クラフター、ティンカラーの物作りの形が、デジタルファブリケーション(fabrication、製造技術)によって完全に変わってしまったと、Make読者ならほぼ全員が感じていることだと思う。レーザーカッター、CNCフライス盤、3Dプリンタは、物をデザインするときの考え方も変えてしまった。作品の品質や精度も上がった。私はそうしたデジタルファブリケーション技術の熱烈な愛用者だが、同時に、それが広く普及してくるに従って、文化的な変化も引き起こすのではないかと心配している。

先日、この問題を友人に尋ねてみたが、私は失望の声をあげてしまった。あまりにも多くの才能ある同僚たちがソフトウェアにしがみつき、頭の中のアイデアを現実にするための別のツール(編注:伝統的な工具など)を手に取ろうともしない。彼の言葉は印象的だった。「ボクはワコム(のタブレット)とPhotoshopで満足だよ。コンピュータと共に育ってきたから、ほかのもので何かを作るなんて考えられない。デジタル製造技術は自然の成り行きだから、それを使っていきたいと思う」

デザイナーがデジタルファブリケーションだけに依存するようになったら、どうなるのか? そうなったときの制約は? たしかに、それもパワフルなツールだけど、レーザーカットや3Dプリントで作られたものは、すぐに見てわかる(それを表現する業界用語がすでにデザイン会社などの間で使われている)。また、そうした機材はまだ高価なため、現場で簡単に使うというわけにはいかない。たとえば、Arduinoプロジェクト用のケースなどは作れても、家のプロトタイプを今すぐ作れと言われても困る。私はなにも、機械化に抵抗する石頭の職人というわけではない。手作業の基本を知らずにいることは危険だと思えてならないのだ。材料を実際に手に取ることで、創造的な技を思いつくこともある。ワコムとスタイラスからは生まれてこない。つまり、アナログかデジタルかという話だ。

デジタルファブリケーションとは、別々の要素の繰り返しだ。作るか作らないか、変えるか変えないか。マシンにプログラムして、出来上がるのを待つ。気に入らなければ、それを捨てて、やり直せばよい。デジタルファブリケーション技術で何かを作るときは、最初から最後まで、通常ならそれを作るのに使用するはずの工具に一切手を触れる必要がないとされている。しかし、現実はそううまくはいかない。デジタルファブリケーションで作ったものを、さらに自分で組み立てて完成させなければならない場合もあるからだ。私の友人も、Makerbot Turtle Shell RacerぐらいなものならCADで設計できる技術はあるが、できたパーツを手で組み立てて製品として完成させるための知識はどうだろう。

旋盤で木のボウルを削り出す場合と比べてみよう。鑿を木材に押し当てる強さやタイミングは自分でコントロールしなければならない。また、最適な鑿を自分で選ぶことも大切であり、鑿を研ぐという作業もある。あなたが押し当てた鑿に対して木目がどう応えてくれるかを感じながら、リアルタイムでデザインを決めていく必要もある。材料との非常に親密な対話をしながら、最終的な形ができていく。

かたや、ちょっとばかり木工の心得のある私に言わせれば、プロの仕事と呼べるほどの木工技術を身につけるためには、何時間、いや何年もの修行が必要だ。私がドリルやノコギリと苦労して過ごてきした時間は長すぎたのだろうか。もっと、Rhinoceros(3Dモデリングソフト)やIllustratorと過ごすべきだったのだろうか。木工作家でデザイナーのBen Lightはこう言っている。「新旧の技術は美しく共存できる。技能、テクニック、職人気質は、デジタルだろうがアナログだろうが、いつだっていちばん大切なものだが、ひとつの分野で自信を持てたり、熟練していれば、ほかの分野でも恐れずに仕事ができる」

私たちは Makerbot(3Dプリンタ)や Zing(レーザーカッター)と共に、後ろを振り返らず、このまま突き進むべきなのだろうか。それとも、信頼できる昔ながらの工具を取るべきなのだろうか。あまりにも進歩が早いために道を見失ってしまった。古代のミノア文明の人々『ウォーハンマー40,00』のテンプレートコンストラクトのように、私はリスクを分散しながら、両方が心地よく混在する状態を保ちたいが、みんなはどう考えているかを聞いてみたい。コメントに意見を寄せてほしい。

- Michael Colombo

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Posted by Tetsuo Kanai | Nov 7, 2011 01:00 AM
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September 2, 2011

何回繰り返すのか?

この夏、私のクラスで行う新しいプロジェクトを開発していたとき、新しい設計が定まるまでに何度も何度も作り直すという、いつもの問題を抱えることとなった。私が知る限りでは、最初から完璧に出来上がるものはひとつもない。これは、生徒や初心者が学んでおくべき重要な問題だ。プログラミングの世界ではこれを反復型開発と呼び、エンジニアはこれを適切な設計プロセスとして認めている。どちらも科学的方法論に共通する。大抵の問題は、ダクトテープと結束バンドで応急処置ができるが、きちんと修理したいと思えば、問題点を分析して、適切な対処策を練る必要がある。携帯電話などのデバイスを私たちは使い慣れているが、それらは箱から出したときから、ずーっと安定して働き続けてくれるのが普通だ。私たちがそうしたデバイスを初めて手にしたときは、すでに開発のサイクルからずいぶん先に進んでいる。

まず時間をかけて完璧な設計を完成させ、作る前にすべての手順をきっちり決めておく人もいれば、とにかく作り始める人もいる。それでも完璧なものは作れない。せいぜい、自分の設計に使えるもの、使えないものの情報が得られる程度だ。そして、使えないとわかったものをはぎ取ることで、いちばんいい方向性が見えてくるのだ。

私が開発したプロジェクトに携帯電話ホルダがある。私がこれに求めた性能は、携帯電話を見やすい角度にしっかりと保持してくれること、自転車のハンドルバーに固定できること、MakerBotでプリントできることだ。開発は、紙袋の切れ端に簡単なスケッチを描くことから始まった。その紙切れは、SketchUpで実際にモデリングする時間ができるまで、私のポケットの中で転がっていた。またしばらくしてから、やっとプリントできた。そのときは、絶対にぴったりなものは作れないという確信があった。そして案の定、ダメだった。開口部が狭すぎて携帯電話が入らなかったのだ。そのサイズや形をちょっと手直しする間に、私は新しい技術や道具について学ぶことができた。新バージョンはうまくはまった。しかし、まだちょっときつすぎる。私は、将来の参考にするために、失敗作を含めて携帯電話スタンドのすべてのバージョンを保存しておくことにした。

幸い、コンピュータでの設計過程とCNCでの製造過程は、最初から作り直さなくても、途中でちょっといじるだけで変更が利く。自分はこの繰り替えしを、最終的な設計に落ち着くまでの間、3~6回行っていたことがわかった。

携帯電話のケースを縫うときも、手縫いでもミシン縫いでも、私は似たようなプロセスを辿っていることがわかった。これらのポーチも、設計が落ち着くまでに何度も縫い直している感じがする。どれも使えるのだが、設計を変更したり、機能を追加したり、別の方法で仕上げてみるといったことができるために、完成したそれぞれのポーチはユニークな作品になった。洗濯機のノブを新しく作ったときも、6つほどのバージョンを作った。

工学的設計過程を導入するには、設計、製作、試験、新しい機能のテスト、変更が必要な箇所の特定、変更を加えて新しいバージョンを作るといった工程を繰り返すための忍耐と一貫性が重要になる。生徒にとって、このサイクルで設計を行うことは、いろいろと気がつく点が多く、自信もつくが、優れた設計やインターフェイスを見慣れた人は落ち込むことでもある。

もしあなたが教師で、またはより完成度の高い設計を人に教える立場の人なら、最初のものより洗練された優れた設計に到達するまで根気よく続けさせるに、どんな工夫をしてる? 生徒たちの意欲を高めるための特別な情報やツールを使ってる? 新しい技術を教えるときに、どのような方法で、どんなプロジェクトを使えばもっとも効率的にできるだろう。プロジェクトの数々の試行錯誤の結果を、どのような形で記録していけばよいだろう。いつでもすぐに引き出せるように、わかりやすい名前を付けて、ひとつの場所にファイルを分類して保存している人がいる。製作の過程を記録するのに、写真やスクリーンショットを使う人も多い。ノートブックは昔からMakerやアーティストや科学者やエンジニアが使ってきた伝統の記録方法だが、設計を学ぶ教室では、どの方法がもっとも効率的なのだろうか?

- Chris Connors

訳者から:自分がひとつのプロジェクトを何回やり直すかって、数えたことない。この人で6回というのは、かなり勇気づけられる。やっぱり必要なことなんだ。最後の問いかけに対して、英語版には教える立場の人たちから多くのコメントがついている。ある人は、プロジェクトの記録をつけるのに SpringpadDropbox が便利だと教えている。また、ワークショップを開いている人は、失敗しても落ち込まない心構えを教えているという。またその人は中学の美術の教師から「ヘマは美しくなる」という考え方を教わったという。自分が予期しなかった結果が悪いこととは限らない、という考えだ。何度もやり直すことは、失敗を自分のものとして取り込むことでもあるんだよね。

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Posted by Tetsuo Kanai | Sep 2, 2011 01:00 AM
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March 18, 2011

エッシャーの滝のビデオはこう撮影された(かも)

2週間前にYouTubeユーザーのmcwollesが製作したM.C.エッシャーの不可能な滝を再現したビデオを掲載した。どういう仕掛けなのか知りたくて仕方なかったみなさん、Boing Boingの読者 David Goldmanが描いたこの図が気になるだろう。Davidの説では、このビデオは、上の図のようなモデルを遠近法の錯覚を利用して撮影していて、2つのカットを0:45の地点で繋ぎ合わせているという。

図の解説

0:32 影が先にAに落ちている。
0:42 Bに水が流れていない。
0:45 遠回りをしたような遅れがCに見える。
0:50 Cに影が落ちているがAには落ちていない。

このビデオは2つのカットから作られている。ひとつはDからCへ水が流れるカット。もうひとつは、Eから流れた水が落ちてDからCへ流れるカット。0:45のところに遅延があり、繋いだことがわかる。

F(ビデオの映像)の水溜まりは撮影前のテストでできたもの。2ヶ所から水を流すためにバケツが2つ用意されている。

- Sean Michael Ragan

訳者から:コメントには反論もある。どうもこの説明ではしっくりこないね。

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Posted by Tetsuo Kanai | Mar 18, 2011 12:00 AM
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October 20, 2010

distellamap - Atari2600 のコードを視角化

pitfall-illus-crop2.png

ソフトウェアはコンピューターの命令とデータを混ぜ合わせたものだが、それらがメモリーの中でどのように関わり合っているかを目で見ることは滅多にない。それを視角化したのが Ben Fryのdistellamapだ。いくつかの昔のビデオゲームのコードを例に使って、それがいかに複雑であるか、またプログラマーがどうやって画像要素を整理しているかがわかるようにしてある。さらに驚くべきは、そのコンパクトさだ。たとえば「ピットフォール」1ページに収まっている。時代がどれだけ進んだかは、この視角化画像のサイズを見ればわかる。1200KBあるのだが、ゲーム本体はたったの4KBだ。

リンク: distellamap

Hacker News より

- John Maushammer

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Posted by Tetsuo Kanai | Oct 20, 2010 04:00 AM
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August 3, 2009

完全自作トースターの完成品

homemadetoaster_cc.jpg

すっげー! Thomas Thwaitesは、材料から完全に自作してトースターを作ってしまった。材料のほとんどは、自分で地面から掘り出したものだ。なんと鉄も鉄鉱石から電子レンジを使って精錬している。ロイヤル・カレッジ・オブ・アートのDesign Interactions Showに出展されたときの説明から抜粋しよう。

9ヶ月間、私は電気トースターを、まったく最初から自分で作ろうと試行を重ねました。イギリス中の廃鉱を旅してまわり、原材料を掘り出し、精錬し、成形し、Argos(イギリスの小売店チェーン)なら3ポンド94ペンスで投げ売りされている製品を手作りしました。

私の試みは馬鹿げているように見えますが、我々が使用する製品と、それを製造する業者とのスケールの違いの大きさも、また馬鹿げています。パンをカリッとトーストするといった些細な日常の行動に対して、より安くより便利な製品を提供しようとする巨大産業の活動を、私たちは当たり前のことのように感じています。でも、私はトーストが好きです。21世紀の日常生活に存在する数多くの虚飾もしかり。地面から鉱石を掘り出して、ごく基本的な素材を作ろうとすれば、産業革命前の時代に戻ろうというロマンチックな考えは間違いであることに気づかされます。しかし、広い意味で環境との関わりという視点に立ち、工業活動の影響が無視できないほど大きいと気づいたとき、今日の投げ売りトースターは、やはり非合理であるとわかります。自分たちが購入した製品の出所と運命について、無知でいることは許されません。

わあ、ボクだったら焚き火と棒でパンを焼くね。製作工程の写真はこのプロジェクトのページで見られます。tiedyedpieさん、完成品のことをコメントで教えてくれてありがとう!

こちらもどうぞ:

電子レンジで鉄を精錬する

- Collin Cunningham

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Posted by Tetsuo Kanai | Aug 3, 2009 02:00 AM
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July 30, 2009

電子レンジで鉄を精錬する

トースターを完全に自作するという試みの一環として、Thomas Thwaitesは、自分で鉄鉱石から鉄を得る必要が発生した(グリルの部品を作るためだ)。

家庭でできる原材料の処理方法を調べる方法も、また問題だった。たとえば最初のころは、鉄を抽出するために、チムニーポット、ヘアードライヤー数台、ガーデンブロワ-、15世紀の手法など、ひとりでもできそうなレベルの方法を試してみたが、十分な鉄は得られなかった。そのまま試行錯誤を続けて、技術や知識を高めていったところで、たぶん、自分の手には負えない状況に追い詰められていただろう。しかし私は、2001年の特許技術を発見することができた。電磁波を使って鉄鉱石を精錬する方法だ。

ご案内のとおり、電磁波とは便利なものだ。私は、その特許技術を使った工場の工程を、家庭用の電子レンジで再現することを考えた。甘く考えて行った実験の結果、新しい電子レンジを買わざるを得ない状況に陥り、その後、ある程度慎重に行った実験の結果、タイミングや材料の具合がわかり、ついに 10ペンスコイン1個程度の大きさの鉄が作れるようになった。

このプロジェクトの今後の展開が楽しみだ。詳しいことは、Toaster Projectのサイトをどうぞ。[Kottkeより]

- Collin Cunningham

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Posted by Tetsuo Kanai | Jul 30, 2009 01:00 AM
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July 10, 2009

自分のラジオ番組をMakeしよう

CollegeRadio.jpg

[Photo from MetroMode

マイケル・ジャクソンの死によって、ラジオ局のロボットプログラマーたちは、しばらくなりを潜めることとなった。この数十年の間に、ラジオ局は地元から遠ざかっていってしまった。米連邦通信委員会がメディアの集中規制の緩和を行ったことで、地方のラジオ局は巨大企業に吸収されてゆき、その結果、今日のラジオ番組の放送内容は、データベースと遠方の管理職の判断によって決められるようになった。生身のラジオDJが自分の判断で次に流す曲を決めていた時代を知っている我々は、大企業の戯言を聞くためにラジオにへばり付くことはせず、自分の音楽コレクションを聞くだけになる。PandoraとLast.fmは悪くないが、それでも人間味は感じられない。

マイケル・ジャクソンの死が伝えられたとき、わずかな時間ではあったが、またほんの数局でのことだったが、音楽自動プレイヤーが取り外された。いくつかのラジオ局で、再び人間が電波を支配したのだ。

「生のラジオ放送が、地元を巻き込んで何かをする力を示せた、いい機会だった」と語るのは、ニューヨーク州ロチェスターのNortheast Radio Watch編集者、Scott Fybushだ。

生身のアナウンサーを置かないラジオ局が増えている。放送の一部で、または一日中、録音された音声を流している。だから、大きなニュースに素早く対処できないのだと彼は語る。

DJのDeirdre Dagataは、5月からMix 98.5でパートタイムとして働いている。1カ月前、録音プログラムによってKiss 108から追い払われたのだ。その彼女が昨日、記憶にある限りでもっとも忙しい一日で息を吹き返した。

Dagataは午前9時から午後2時までの間、常に体を動かしていた。オフィスの4台のコンピューター画面に向かい、背の高い椅子に腰をかけ、点滅する電話回線を選び、キーを叩き、同時にスライドボリュームを上げる。その間、マイケルの思い出を分かち合いたいリスナーたちの録音された声の編集と、新しく入ってくる電話の交通整理を同時に行う。

かつて私は、何かユニークなことが起こると期待してラジオに耳を傾けていた。ラジオのアナウンサーには、それぞれに個性があり、曲の選択にも彼ら独自のテイストがあった。それを元に、リスナーたちは自分の音楽テイストを作り上げていった。ときどき無音状態になることもあった。いろいろな人間的理由によるDJのミスなのだが、大した問題ではなかった。これが元で私は、ラジオ局でボランティアをするようになり、1980年代から90年代にかけて、いくつかのラジオ局で働くようにもなった。しかし結局、私は大学を選んだ。大学の構内ラジオ局の雰囲気が好きだったからだ。それが、私に人生に大きな影響を与えることになったのだ。私はその構内放送局で、放送技術、公共サービスの広報製作、ニュースキャスター、DJ養成、さらには番組ディレクターも行った。音楽や番組に対するリスナーからの生の反応は、じつにエキサイティングだった。

その当時、ラジオは地域社会に貢献する公共サービスであった。単なる商売の道具ではない。ラジオ番組のほとんどは、マイクの前の人間によって作られ、常に、実際のレコードやテープやCDから音楽を流していた。コマーシャルでさえ、全国規模のキャンペーンなどを除いては、内部で製作していた。

本物のラジオが恋しいかい? 大学の構内ラジオならたくさんある。そのほとんどが、学生や地元住民によって作られている。インターネットのストリーミング放送なら、放送エリアを越えてラジオ番組を聞くことができる。ボストンのWERSでは、通信科の学生たちによるいい感じのミックスが聞ける。シアトルのKEXPは、素晴らしいライブのミックスと本物のDJが選んだ曲が聞ける。TransomYouth Radioは、我々が欲しているラジオの新しい声を育ててくれている。Public Radio Exchangeは、XMラジオのチャンネルだ。聞いたことのないような音が聞ける。

Podcastを利用すれば、ソフトとハードがあればタダで放送ができる。みんなが高校生の頃から自宅の寝室に置いてあったようなパソコンと携帯電話とデジタルカメラが、自分だけのラジオ録音スタジオになるのだ。電波でラジオ放送を流したいのなら、トランスミッターを作るといい。家のなかだけで、あるいは隣近所だけでもラジオを放送するのは楽しい経験になるはずだ。短い歌やジョークやセグエにしたものを録音して、音楽プレイヤーのライブラリに放り込んで再生する。そうすれば、トランスミッターから自分が組み立てたラジオ番組が放送されるというわけだ。

ラジオは、聞く側にとっても作る側にとっても楽しいものだったが、今や、一般の人間にもラジオ放送のためのツールは簡単に手に入るようになっている。大手のラジオ局が、画一的な放送の比率を下げて、人間味のある放送に戻ってきてくれたらうれしいが、それが適わないとしても、我々は、自分が聞きたいラジオ、作りたいラジオを選ぶことができる。自分でラジオをやっている人、本物のラジオ、海賊放送でもなんでも、とにかくみんなのラジオに関する意見をコメントに書いてほしい。

- Chris Connors

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Posted by Tetsuo Kanai | Jul 10, 2009 12:00 AM
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June 16, 2009

SketchUpで家をデザインする

Dan Smithwickは、SketchUpで家などの構造物を作り、そのパーツをShopbotのCNC工作機械で切り出して、あとはゴムのハンマー以外ほどんど工具を使わずに組み立てられるというシステムを開発している。Danは、MIT教授のLarry Sassとこの研究を行っている。

彼のサイト、Physical Design Co.を見て欲しい。自分で家をデザインして、自分で組み立てよう!

San Mateo Artist's Studioの3DモデルがPhysical Design Co.のサイトでダウンロードできる。

- Chris Connors

訳者から:Googleの3Dソフト、SketchUpで家の3Dモデルを作り。Physical Design Co.にアップロードすると、アメリカ国内の提携木工所に裁断が発注され、裁断された板がユーザーに届く。提携木工所も募集中とのことで、新しい仕事の創出にも一役かうという画期的なシステムだ。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Jun 16, 2009 12:00 AM
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June 3, 2009

かつてここは宇宙船工場だった

今行われているスペースシャトルミッション(STS-125)が、もうすぐ終わるけど、シャトル自体の寿命も近づいていて、最後のミッションは2010年の予定だ。先日、カリフォルニア州のロサンゼルス近郊のダウニーを訪れたとき、ある施設を見学する機会を得た。今は廃屋になっているが、こここそが、スペースシャトルが生まれたところであり、それ以前は、アポロ宇宙船が生まれたところだ。つまり、アメリカの宇宙航空産業が発祥した場所というわけだ。今日、この施設は Downey Studio(ダウニースタジオ) と呼ばれている。一部が映画の撮影などに利用されているからだ。
しかし、ひっそりと置かれている宇宙船の残骸は、当時、ここで作られていた物がいかに大きく、いかに重要なものであったかを物語っている。ここに人生をかけていた技術者たちの会話が、響き渡ってるようにも感じられる。私は、その中の散らかった部屋に事務所を構えるAerospace Legacy Foundation(航空宇宙遺産財団:Gerry Blackburn会長)のメンバーと会うことができた。そこは、Gerryのような引退技術者の第二の家になっている。Gerryは、高校を卒業してから(当時はボーイングの工場だった)1999年に閉鎖されるまで、ずっとここで働いていた。財団は、アメリカ人の宇宙船建造の歴史を伝えるために、この場所を後世に残す努力をしている。

子供のころに飛行機の模型を買ったり集めたりしなかった?

Aerospace Legacy Foundationの事務所に初めて足を踏み入れると、そこには鉄のファイルキャビネットがぎっしりと並んでいて、X-15の模型が飾られていた。私も子供のころ、この飛行機の模型を本棚に飾っていた。あこがれの飛行機だった。すると、このダウニーの施設にある大小さまざまな模型の存在に気がついた。

X-15

Gerryは、この施設について大まかな説明をしてくれた。広さは約90エーカー(約364平方キロメートル)。1929年に飛行機の製造工場が建てられた。その後、持ち主は何度も交代したが、テーマは一貫していた。

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そんな持ち主の一人に、Gerry Vulteeがいた。1930年代の航空設計士だ。彼の会社は、後にConsolidated Vulteeとして知られるようになった。この会社のロゴマークが、ここのメインの建物の古いカーペットの下から出てきたそうだ。

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第二次世界大戦の間、Vultee Aircraftは、練習機BT-13 Valiantを製造していた。しかしこの工場は、実質的にNorth American Aviationに占拠されることとなり、ミサイルとロケット推進、誘導システム、航空電子工学の研究に使われた。1961年、ケネディ大統領が、60年代の終わりには人類を月に送り込むという計画を発表してからは、ダウニー工場は、誕生したばかりのNASAから、サターン5型月ロケットの設計(建造はこの近くのシールビーチで行われた)と、アポロ司令船とサービスモジュール開発という2つの契約を取り付けた。North American Aviationは後にRockwell Aviationとなり、やがてボーイングに吸収された。

この施設を使っていた人たちのサイン。下にあるのは、ここが飛行場だったころに使われていた管制塔の土台。

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工場の建物は、北向きのギザギザ屋根で、天然の太陽光が入るようになっている。しかし、第二次世界大戦の間は、工場の外側はカモフラージュに覆われ、窓は黒く塗られていた。戦争が終わったあとも、面倒だからとそのままにされていた。

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大きくDowney Studiosと書かれたビルティング290には、アポロロケットの組み立てとテストができるよう、大小2つのベイが用意されていた。建物に塗られた色は、工場のその後の人生を物語っている。ほどんどベージュだ。ビルティング290の内部には、エアロックとクリーンルームがあり、中は真っ白に塗られている。「空を飛んだアポロはすべて、ここで組み立てられたんだ」とGerryが話してくれた。

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ここには今でも、さまざまなテストに使用された2種類のアポロカプセルの "ボイラープレート"(テスト用機体)が置かれている。ひとつはパラシュートシステムの実験用だ。かつては大きなプールとクレーンがあり、カプセルの浮揚性の実験が行われていた(財団のサイトに写真がある)。(Gerryによれば、ロングビーチ港で行われた初期の実験では、カプセルは5分で沈没したそうだ)

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私は、この工場で働いていたという数人の男性にも会った。Gerryが働き始めたのは19歳のときだが、Marvと名乗る男性は、シンシナティ大学を卒業後、直ちにここへ来て、現役人生のすべてをここで過ごしたという。「我々は、最後までひとつの企業で働き通すのが普通だった最後の世代だな」とGerryは振り返る。60年代の労働力の中心は20代の若者だった。アポロ計画の絶頂期だ。彼らの多くは、40代後半から50代前半の頃に、スペースシャトル計画にも携わった。この工場が閉鎖されたのは、ちょうどその頃だった。

Gerryは、NASAの仕事が始まったばかりの頃のことを話してくれた。当初、NASAはクライアント扱いだったという。
「彼らは科学者で、我々は技術者だった。彼らには山ほどアイデアがあり、その中から、我々が実現可能なものを選んで教えてやった」
そうした関係には緊張感があったが、数年後には、NASAも独自の技術力を身につけるようになっていた。思うに、雰囲気は次第に官僚主義的になっていったのだろうね。それが、こんなイタズラ書きを生んだのかもしれない。(訳注:下の写真。Our People-Working Together[共に働く仲間]の先頭にSがついてSour Peolpe...... となっている。気難しい人たちと働く、てな意味かな)

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近くには、建設中のColumbia Memorial Space Centerがある。今年の秋にオープンの予定だ。子供たちが "インタラクティブ" に宇宙について学べる施設だ。このダウニー工場も、歴史部門で組み込まれる予定だ。

DSC02827

今回の訪問の、いちばんいい話を最後にしよう。スペースシャトルも、最初は木製の実物大模型から始まったと言える。この模型は、大きな暗い建物の中でシートを被って放置されていた。

Space Shuttle Mockup - 02

Space Shuttle Mockup - 01

この模型は、シャトルのデザインを売り込むために作られたものだが、開発にも多少は役立っている。設計のテストにも使われた。ボーイングの工場では、シャトルの前と後ろの部分を製造していた。もっとも重要な部分だそうだ。その他の部分は下請けに回されていた。

Space Shuttle Mockup - 09

Gerryによると、シャトルの主翼の形には、2種類の候補があったそうだ。ひとつは、ほとんどの設計者が推奨していたスタブウィング型だ。しかし、翼幅の広いもうひとつのデザインのほうが通ってしまった。国防総省の差し金だ。シャトルを軍事利用することを想定していたからだ。「想定していた」という部分に、Gerry は皮肉を込めていた。

Space Shuttle Mockup - 13

ダウニー工場の70年の歴史は、南カリフォルニアにおける航空宇宙産業の拡大と衰退の歴史でもあった。セントルイスは、マクダネルダグラスのお膝元として、航空軍事産業の中心となった。シアトルは、ボーイングのお膝元として民間航空産業の中心となった。しかし、南カリフォルニアは、航空宇宙の分野のリーダーとして浮上した。

なぜ、南カリフォルニアが、そうした役割を担うようになったのかと、Gerryに尋ねてみると、彼は、一言でこう答えてくれた。
「天候だよ」
晴天の日が多いから飛行テストがやりやすかったというわけだ。とはいえ、ひとたびここに工場ができれば、ロサンゼルスには才能ある技術者が、他に類を見ないほどたくさん集まってきた。1990年代、NASAは、製造部門を南東部のケープケネディに近い地域に移す計画を立てていた。カリフォルニアにいられたのには、いくつもの政治的な理由があったのだろうが、本当の理由は、技術者の質と量だ。多くの技術者は、ロサンゼルスを離れて南東部に移り住みたいなどとは思っていなかった。Gerryによれば、1999年に工場が閉鎖されたとき、転勤に合意した技術者は全体の20%に過ぎなかったという。残った者の一部は、民間の宇宙関連企業を立ち上げたりしたのだろう。

最大の注目と賛辞を浴びるのは宇宙飛行士だが、彼らの命を支えているのは、あの巨大な宇宙船を、設計から模型から、やがて現実の乗り物へと作り上げてきた技術者たちだ (現在のダウニースタジオでは、小さなMakerたちのチームが我々に夢を与えるための現実の幻想を作っている)。スペースシャトルは、まもなく任期を終える。しかしNASAが次世代の宇宙船を運航するようになるまでには、まだ5年以上かかるだろう。

このほかのダウニー工場の写真は、FlickrのAerospace Legacy Foundationセットを見てほしい。

- Dale Dougherty

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Jun 3, 2009 02:00 AM
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April 15, 2009

光るキューブ

GlowingCube.jpg

IntructablesのメンバーのAlex the Greatが作ったすごい、LEDキューブのプロジェクトだ。

キューブを使って時間をゆっくりにしたり、止めたり、逆行させたり、またはありふれた技術をトランスフォーマーに変身させたり。考え方次第。

このブログで紹介してきた、いくつもの有用なスキル、たとえば電子回路、LED抵抗オームの法則設計プロセス、製造のための計測方法といったものを、を子供たちに教えるのに最高の方法だと思う。これを作るには、道具にある程度慣れてる必要があるけど。ノコギリ、金ノコ、金属ハサミ、ハンダごて、カッター、それに、ShopBot旋盤ビニールカッターもね。

このプロジェクトでは、平らな素材から三次元の構造体を作ること、作り方を考えること、回路を設計すること、回路図を描くことが学べると思う。これを学んでおけば、簡単なものから複雑なものまで、手動でも自動でも、いろいろな工作に応用できる。

ぜひ作って、MAKE Flickr poolで見せてくれ!

- Chris Connors

訳者から:Chrisはめちゃくちゃ敷居の高いこと書いてるけど (道具のこと)、このキューブはぜんぜん簡単に作れちゃいます。工夫しだいでは、もっとうーんと簡単にね。LEDスローウィーの発展形だもん。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Apr 15, 2009 12:00 AM
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April 6, 2009

ウェアラブルなメタデータ

MIT Media LabFluid Interfaces Groupに属するPatty Maesは、そう遠くない将来に必携となるであろうガジェットを披露した。

SixthSenseプロトタイプは、ポケットプロジェクタと鏡とカメラで構成されています。ハードウェアの一部は、モバイルウェアラブルデバイスのように首から提げる形になっています。プロジェクタとカメラは、ユーザーのポケットの中のモバイルコンピューティングデバイスに接続されています。プロジェクタは、身の回りの壁や物などに視角情報を投影し、そこをインターフェースとして使えるようにします。ユーザーの手のジェスチャーと物理オブジェクトをコンピュータビジョン技術を使ってカメラが認識し追跡します。ソフトウェアプログラムは、カメラが捕らえたビデオストリームデータを処理し、ユーザーの指に装着された色分けされたマーカー(視角追跡基準)を、簡単なコンピュータービジョン技術を使って追跡します。視角基準の動きと並び方からジェスチャーが解析され、投影されたアプリケーションのインターフェースに対するインタラクション命令として認識されます。追跡できる指の最大数は、一意の基準の数に応じて変化します。つまり、SixthSenseは、マルチタッチや、複数のユーザーによるインタラクションにも対応できるわけです。

6thSense.JPG

ありがとうLyleSusan

このシステム、試してみたい? 彼女によれば、販売価格350ドルほどで市販できるということだ。コメントに、みんなの意見を書き込んでくれ。写真があったら、MAKE Flickr poolにアップしてほしい。

訳者から:先週紹介した SixthSense - ウェアラブルデータインターフェースをTEDでプレゼンしたものだ。この前のムービーに彼女が解説を加えている。350ドルなら買っちゃうね!

- Chris Connors

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Apr 6, 2009 01:00 AM
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March 9, 2009

キャラクターの3Dプリントができた

3Dプリントのためのキャラクターモデリングの続き)

クリッターズができてきた! モデルデータをアップロードしたその週にハッピーな小さな箱がShapewaysから届いたのだ。すばらしい出来映えだ! ちゃんと立つかどうか心配だったけど、大丈夫だったよ。うれしい報告をしよう。

shapewaysCritter_box_600.jpg

下の写真はMayaで製作したモデル。Mark Frauenfelderのキャラクターデザインから起こしたものだ。

これがその実物のクローズアップ。比較のためにレゴを置いてみた。

shapewaysCritter_0010_600.jpg

shapewaysCritter_0011_600.jpg

2つめのクリッターの表面には、等高線のような模様が入ってる。どうしてこうなったのか、ボクにはわからない。たぶん、こいつは地図測量士なんだろう。これから、紙やすりで磨いて色を塗って仕上げようと思う。

素材はとても軽いけど、そんなに壊れやすいような感じはしない。これなら、メカ用の部品も作れそうだ。将来、試してみて報告したいと思う。

今回のShapewaysのお試しは大成功だった。今、我々は、高すぎない程度の価格帯で利用できる3Dプリントやラピッドプロトタイプの転換点にいると思う。このようなサービスやThingverse、それにRepRapのようなプロジェクトの登場で、バーチャルなモデルを、簡単に実体化できるようになったのだ。

- John Park

訳者から:これで費用は30ドル程度だそうだ。もっとキメの細かい素材を使うと、少し高くなるとのこと。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Mar 9, 2009 02:00 AM
Arts, How it's made | Permalink | Comments (0)

February 23, 2009

3Dプリントのためのキャラクターモデリング

mfrauenfelder0008.jpg

3DプリントサービスのShapewaysを試してみようと思う。そこで、友人の(そして栄えあるMakeの編集長である)Mark Frauenfelderに、彼がデザインしたキャラクターのひとつ、かわいいレッドクリッターを使わせてくれと頼んだ。彼の承諾が得られたので、いよいよ実行だ。

shpwyCrtr01.png

私はAutodesk Mayaを使ってポリゴンモデルを作った(3Dモデリングツールは何でも構わない。Mayaは私が使い慣れているというだけのことだ)。Markと私は、オリジナルのクッキーカッターのようなかわいらしさを出すために、何度か作り直した。経験上申し上げるが、2Dから3Dキャラクターを起こすのは、ひどく難しい。この最初のモデルは、なるべく少ないポリゴン数で作ったものだ。そのほうが、修正が簡単だからだ。そして、あとでポーズを付けやすいように、できるだけニュートラルな形にした。

shpwyCrtr03.png

Shapewaysのモデリング料は、材料をどれだけ使うかによって変わってくる。そこで、私はできるだけ中を空洞にしようとした。X線ビューを見てほしい。

shpwyCrtr02.png

納得のいくモデルが完成したところで、ちょっと手を加えて彼にポーズを取らせた。さらに、メッシュの四角化を使ってポリゴン数を1万5000程度に増やし、滑らかに見えるようにした。

shpwyCrtr04.png

次に、Colladaプラグインを使って、メッシュをShapewaysが対応している形式でエクスポートした。そのメッシュデータをアップロードして、素材タイプ(白、強い、柔軟)を指定して発注した。

shpwyCrtr05.png

あとは、出来上がりを待つだけだ。数日で届くとのこと。届いたらすぐに写真をアップするからね。

- John Park

編集から:Shapewaysは米国外(日本からも)からの利用が可能とのことです。サイトでは幾何学的な造形から、機構部品まで、様々な興味深い作例が公開されています。

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Feb 23, 2009 01:00 AM
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October 23, 2008

受刑者は自家製がお好き

prunoingredients.jpgprunoimage.jpg
限られた手段で物を作る受刑者は、Makerだ。生の果物と砂糖を使って受刑者が自前の酒を作ることが以前から問題とされ、それが刑務所内に暴力とアルコール依存症を増加させていた。私はその"Pruno"と呼ばれる酒のレシピを入手した。工程は気持ち悪くて危険なんだけど、公表すべきだと考えた(家ではやらないほうがいいよ)。そのサイトにはこう書かれている。「今まで一度も刑務所に入ったことのない人も、このおぞましく、悪臭を放つ飲み物の作り方を学べます!」

- Becky Stern

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Oct 23, 2008 01:30 AM
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October 8, 2008

写真を送って作るPonokoの新サービス

Ponocoは、手描きの図の写真を送るだけで、そのとおりに材料をカットしてくれるサービスを開始した(素材もいろいろ選べる)。

PhotomakeBoing Boing]より。

- Gareth Branwyn

原文

Posted by Tetsuo Kanai | Oct 8, 2008 01:40 AM
How it's made, News from the Future | Permalink | Comments (0)

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