Archive: MAKE Projects
August 15, 2011
AutodeskがInstructablesを買収:Makerにとって何を意味するのか

AutodeskのInstructables買収は、先週最大のニュースだった。この記事を書くにあたって、ボクは数日間考えた。Autodeskはインターネット最大のDIYコミュニティに食いついた。リスクは大きいが、その見返りはもっと大きいかもしれない。たしかに、Autodeskはプロユーザのビジネスを拡大させる術は心得ている。しかし、一般のMakerに対してはどうなんだろう。今回は、そこについて論じてみたい。Autodeskのinstructables買収はMakerにとってどんな意味があるのか。
まずは広告と有料アカウントとステップの表示方法について
Instructablesは広告に支えられていた。だからたくさん広告が出てくる。スポンサー主催のコンテストもあった。しかしそれは買収前の話だ。広告少なめですべての「ステップ」を見るためにはPDFをダウンロードしなければならず、それには有料アカウントが必要になる(月額1.95ドルより)。これは広告収入が減少し始めた2008年から2009年に始まったシステムで、スタッフの給料をまかなうためのものだった。これには批判が殺到した。Instructablesは半年で終わるだろうと言う人もいた。しかし現実は逆だった。Instructablesはさらに成長したのだ。ボクがこの話を冒頭にしたことにはワケがある。以上のことはAutodeskに買収される前の話。「広告を増やす」とか「収入拡大を目指す」なんてことは、普通は大企業に買収された後にやることだからだ。
Instructablesにはまだ目立った変化は見られない。広告は、今より減らしてもいいような気がするけど。
Instructablissは、Instructablesからダウンロードしたページを、すべて1つのページにまとめて見せてくれるというサイトだ。ボクも何度か見たことがある。ここでも、すべてを見るためにはログインが必要になる。ボクのログイン情報が別のサイトに送られていないかなど、ハッキリとわからない部分があるので、ボクは利用していない。それより、Instructablesはたっぷりと予算が使えるのだから、本家のインターフェイスが改善されることを期待したい。
多くの人がそうしていると思うが、ボクも広告ブロッカーを使っている。仕事で使うことも多いので、ボクはInstructablesの有料メンバーなんだけど、いつも感じるのは、WordPressみたいにダウンロードして自分のサーバーから見せられるバージョンのInstructablesが欲しいということだ。自分のプロジェクトの「インストラクション」を自分のサイトに作れるパッケージがあれば喜んで買いたい。今すぐには実現しないだろうけど、これについてはあとでゆっくり話そう。どんなものでも、課金や広告は嫌われる。Make本誌に広告が入っていること、Make本誌の購読が有料であること、Maker Faireの入場が有料であることを嫌がる人も大勢いる。
また、一部の「エキスパート」には、簡単で単純な、彼らの言葉によると「just plain wrong」(洒落にもならない間違い)なプロジェクトを嫌う人がいる。念のため言っておくが、これもAutodeskによる買収の前の話だ。すべてのプロジェクトが素晴らしいというわけではない。なかにはパッとしないプロジェクトがあって当然だ。もしボクが10歳だったら、エキスパートたちが顔をしかめるようなプロジェクトをアップしていたと思う。だけど、これだけ多くの人が参加しているサイトなんだから、ごく自然なことだ。Instructablesでは、よりよいプロジェクトの掲載を促してサイトの質を高めようと教育的内容のコンテンツを出すようにもなった。これも、Autodesk前の話。
ボクはこの話を、時間をかけてしていきたいと思う。ボクがここで主張していること(広告のこと、有料アカウントのこと、すべてのステップを見せろということ)と同じ内容のコメントを受けたくないからだ。Revit(Autodeskの建築設計ソフトウェア)とAutoCADとMicroStation(Bentley SystemsのCADソフト)の話もしかり。ここでボクが考えたいのは、今回の買収がMakerとAutodeskにどんな影響を与えるかという点だ。つまりは将来の話だ。今後、Instructablesにこうなってほしいという具体的なアイデアがあれば、Instructablesの要望受付サイトで発言してほしい。では、Makeの話を続けよう。これがMakerにどんな影響を与えるのか。
Autodesk の収益には関係ない
Instructablesは、Autodeskにしてみれば、ほんの雨のひと滴程度のものみたいだ(2010年度の財政状況)。Autodeskの2010年度の収益は17億ドル(地域ごとの割合:アメリカ=38%、ヨーロッパ=39%、アジア太平洋=23%)。Instrucablesの収益がどれほどかは知らないけど、この業界では広告料金は年間数百万ドルで、そのほとんどがネット広告(Google AdSense、有料会員登録、直接的な広告料)であることはみんなも知ってるとおりだから、Autodeskの大きな収入源にはなり得ない。
Instructablesのメンバーはウェブトラフィックも関係ない
Instructablesには約200万人のメンバーがいて、毎月5000万ビューを記録している。トラフィックとしてはかなり美味しい。しかし、Autodeskには広告に支えられているサイトはひとつもない。広告営業チームすらない。さらに、Autodeskは、広告料やCPMの値下げ競争のためにInstructablesを買ったわけではない。またAutodeskはHuffington PostやGawker(どちらもブログメディア)になりたいわけでもない。いったいAutodeskは何を考えているのだろう。
- Autodeskには世界に1000万人以上のユーザがいる。
- 800,000の企業がAutodeskのソフトを使っている。
- 1200万人のデザイナーの卵が訓練を受けている。
- Autodeskのソフトは世界で5万校以上の教育機関で使われている。
- 毎年200万人以上の学生がAutodesk製品で教育を受けている。
- DWF Viewerのダウンロード数は170万にのぼる。
しかし、それらのユーザ(とソフト)を取り巻くコミュニティがない。Instructablesにはそれがある(詳しくは後述)。
Autodesk は自分が何を買ったのかわかっているのだろうか?
AutodeskのCEO、Carl BassがWiredのビジネスカンファレンスに出席した際に、オープンソースハードウェアメーカー、DIY DronesのChris Andersonがインタビューをした。ChrisはWiredの編集長でもある。ビデオの完全版はこちら。このビデオを全部見ると、CarlがMakerの世界について語っている部分が出てくる。
Bassは、カンファレンス後のWired.comのインタビューでも、こう話している。「私たちは、テクノロジーが消費者の中から生まれて、ビジネスに成長していく傾向に気がついた」(詳しくはこちら)
何かの中のひとつを作れるのか? 何かの中の多くを作れるのか? どうやって? どのツールを使って? どのように「始める」のか? 現実から画像をキャプチャして、そこから素早く実体を作るにはどうすればよいか? Carlは、Chrisの写真を何枚か撮影して、ボール紙をレーザーカットして彼の頭を作って見せた。すべてはAutodeskが発表したフリーソフトでできる。
どんなデジカメも3Dスキャナにしてしまうという考えのようだ。今や世の中全体がそっちに向いている。InstructablesやThingiverseのサイトを見ると、現実にそれがわかる。Autodeskもそのゲームに加わらなければ、競争力を失い、彼らのお試しツールセットも注目されなくなる。「デザインの歴史は、他人のアイデアの上に作り上げられてきた」とCarlは話している。そして「何かを作っていたいと思っている人たちの信じられないようなコミュニティがある」という。
Autodesk Project Photoflyは無料ダウンロードできる。「ごく普通のコンパクトデジカメで現実の完成図をキャプチャして、いろいろな目的(修復、高速エネルギー分析、アドオン設計、歴史保存、ゲーム開発、視覚効果、単なる遊びなどなど)に使えます。先進のコンピュータ視覚化テクノロジ、Project Photoflyが実現しました」ギャラリーはこちら
つまり、Autodeskは何を買ったのかをちゃんとわかっている。これはボクの想像だけど、彼はMakerなんだ。Chris Andersonと同じように、彼も副業を始めたということだ。もし、あそこにCarl Bassがいなくて、こうした話をしてくれなかったとしたら、ここへ出てきて何を考えているのかを話せ、とボクは叫んでいただろう。
なぜAutodeskは一声でInstructablesを買ったのか。
Instructablesコミュニティのブログの引用がある。ちょっと意外だったのは、ここの文章に対するコメントも、技術系プレスの反応もなかったことだ。ちょっと抜き出そう。
Instructablesは、123D、SketchBook、Homestyler、Pixlrを開発したチームのコミュニティの一部となります。これは、あらゆる分野の創造的な人々に、クリエイティブなツール、発想、サービスを提供するものとなります。

Instructablesの指導的チームは、Autodeskの人間がああしろこうしろと指図しに乗り込んでくるのを、おとなしく待っていたわけではない。実際はその逆だった。彼らは、123D、SketchBook、Homestyler、Pixlrに魔法をかけようとしたのだ。InstructablesのCEO、Eric Wilhelmは、現在、Autodeskのコミュニティ担当の取締役になっている。広報資料にあるように、Instructablesブランドはそのまま残り、このサイトをよりよくするための予算を充てるということだ。Autodesk製品の説明書代わりに使おうという魂胆ではない。上の写真はInstructablesを運営している人たちだ。屋内のクライミングウォール、エルフの耳、3本の腕の赤ちゃん。それらはAutodeskからもたらされようとしているDNAだ。これからどうなるのだろう。妙なことになりそうだ。
しかし、これはAutodeskの大きな賭けなのだ。彼らは、彼らの無料ツール(その他のツールも)を使って、何百万人もの人々が何かを作ってくれることを願っている。AutodeskはWhat(ソフトウェア)からHow and Why(作って共有する)の企業に生まれ変わろうとしてる。それがAutodeskに何をもたらすのか? 巨万の富だ。そしてその方向へ進むためには、Instructablesでそれを行っているチームを買収する必要があったのだ。彼らは新しいツールをどんどん出したい。我々にも早い反応を期待する。そして、我々がフリーソフトから卒業するか、「ビット」(3Dプリンタ)で作った「イット」に金を払う必要が出てきたころに、何かを売ろうというのだろう。Autodeskは、Makerや物作りのヒーローたちを応援したいと考えている。Instructablesはそれをやっている。Makeもやっている。それはつまり、どの企業も欲しがっているものだが、情熱的なコミュニティだ。
Autodeskの未来はたくさんのフリーソフト
おそらくAutodeskは、彼らのツールの機能を小分けしたり、ウェブソフト化してくるだろう。彼らには、それを試すための、金のかからない方法がたくさんある。どうしてわかるのかって? 数週間前にAutodeskが発表したこれを見てほしい。

123Dは、フリーのソリッドモデリングプログラムです。世界中のデザイナーやエンジニアが使っているものと同じAutodeskの技術を元に作られています。使い方が難しいだろうって? そんなことはありません。Autodesk 123Dには、単純な形を元に、複雑で詳細なモデルへと変形させていく賢いツールがいくつも搭載されています。タダのものが嫌いという方はいないでしょう。無料のモデルもたくさん揃っています。これを叩き台にするもよし、そのまま使うもよし、ただいじくり回すだけでもかまいません。これらの無料コンテンツは、このソフトの検索ボックスから直接探すことができます。123Dサイトの「Get Content」セクションからも入手できます。123Dサイトは、製作活動の中心的な役割を果たします。そこには、あなたのための個人的な製作オプションが揃ってます。また、ツールの使い方やモデリングの方法を教えてくれる仲間、さらにはあなたのデザインを実物に仕上げてくれるパートナーたちとのコミュニケーションの中心にもなります。
無料のアプリをダウンロードして、なにか作って、サービスパートナーで3Dプリントしてもらう。ここに欠けているのは、みんなで物の作り方を考え、アイデアを共有し、ハウツーを公開し、結果を共有し、3Dデータから新しい物を作り出すといった、Instructablesのような巨大なコミュニティとの連帯だ。
Autodeskはプロとの仕事のしかたをよく知っている。それは確かだ。しかし、物作りの初心者や急成長するホビイスト市場を含む、アマチュアとの仕事のしかたはわからない。だからInstructablesを買収したのだ。
Autodeskが売り込みたいと考えている新しいツールの周辺に、どんなコミュニティがあるのか、少し調べてみた。それらは方々に散らばっていて、まとまりがなく、あまり活発でもない。少なくともInstructablesのような盛り上がりはない。その中で、Instructables からきたチームが注目しそうなコミュニティを少しだけ紹介しよう。

123D(上)こうしたツールの周りにはInstructables的なコミュニティができるのは自然なことだ。

SketchBookボクも自分のiPadにこれを入れている。いいソフトだ。Flickrで作品をシェアできる。現在ここには約2000人のメンバがいる。コミュニティ/ブログサイトはここ、http://www.sketchbooknews.com/。しかし、じつに見つけにくいところにある。PDF how-tosもある。しかしステップごとの解説はなく、のめり込ませるような魅力がない。

Homestyler──「インテリアデザインをリアルに表現できる住宅デザインソフトウェアです。ドラッグ・アンド・ドロップで簡単に使えて、ブランド商品のモデルも揃っています。次の住宅用インテリアデザインの仕事は、ぜひ、Autodesk Homestylerの3D環境で行ってください。無料です*。完全なウェブベースで、すぐにインターネットでアクセスできます。*Autodesk Homestylerは無料のオンラインサービスです。Autodesk製住宅デザインソフトウェアへのアクセスを提供します」
共有もサポートもコミュニティパーツも、どれもボクには空虚に見える。
Pixlr ──「Pixlrはオンラインのクラウドベースの画像ツールやユーティリティを集めたものです。現在、このサイトには、Pixlr Editor、Pixlr Express、Pixlr-o-maticという3つのアプリケーションがあります。これらはFlashで作られているため、ご使用になるためにはFlashプラグインが必要です。しかし、98%のパソコンにはすでにFlashプラグインがインストールされているため、通常ならそのままでお使いになれるはずです。また、画面取込ツール、Pixlr Grabberとワンクリックで写真を共有できるimm.io. PixlrもAutodeskの製品群の一部として用意されています。Autodeskは革新的デザインソフトウェアとサービスの世界をリードします」
どこのハウツーサイトでも、作り方の説明を書くときに、オンラインの手軽な画像エディタは必要だ。Autodeskが提供するすべてのツールを、この方向に持って行こうとしているのだろう。Pixlrは、ボクがこれまで見てきた中で最高に強力なFlashサイトだ。ミニPhotoshopが完全にオンラインになったという感じ。しかし、つい最近まで、ほかのサイトでこれが利用されているのを見たり聞いたりしたことがなかった。
とにかく、ボクが考えるに、Autodeskは販売しているツールの小さなサブセットを無料で提供して、何が起きるかを見ているのだろう。彼らの資産には、Instructablesのような、大勢の人間を惹きつける魅力に欠くものあがる。
Yahoo が Flickr を買収したときのこと

ちょっと脇道にそれる。Instructablesの買収について考えていたとき、広告で支えられていて、有料アカウントがあり、そても流行っていたサイトは他になかったかを探してみた。それに当てはまるものとして唯一思い浮かんだのがFlickrだった。大勢の人が自分のコンテンツをアップして利用している(ボクもFlickrでハウツーを作っている)。そしてこれも大手企業に買収された。しかしYahoo!の場合、Flickr買収は、GoogleやMicrosoftなど多くの企業が領地拡大のためにできるだけ多くの企業を買収しようとする中での、攻撃的または防衛的な争奪戦のひとつだった。Yahoo!はカメラメーカーでもないし、Adobeのような画像ソフトのメーカーでもない。検索業であり広告業だ。ボクが覚えているかぎり、Yahoo!のCEOは一度だって画像共有の未来について語ったことがない。Flickrは稼働率が上がり、より多くのログイン経路ができたが、それだけだ。中心となっていたチームは買収後すぐにFlickrを去ってしまった。テック業界では、Yahoo!は失敗したと思われていた。
Yahoo!はFlickrからのDNAは受け付けず、他の資産の改善には役立てなかった。deliciousなどはまったく活用されず、統合もされていない。今や黄昏ている。そこでボクは言いたい。Autodeskは、Yahoo!から「してないけないこと」を学んでほしいのだ。Yahoo!は、Flickrにほとんど手を付けていないのは立派なことだ。しかし、FlickrはYahoo!を変えられなかった。それは本当に残念なことだ。
Maker にとってこれが何を意味するか?
ボクは時間をかけて、Autodeskが何をやろうとしているのか、少なくとも何がしたいのかを理解しようとしてみた。それぞれのサイトに関して技術的な詳細を示す広報発表もないし、非公式なコメントも見あたらない。「Instructablesのメンバーに高価なプロ用のAutodeskソフトを売ってもらいたいんだ」と言ってしまえばそれまでだ。ボクが本当にやりたかったのは、InstructablesのDNAを彼らはどう活かそうとしているかについて、自分の意見をまとめておくことだった。だけどボクのことなんてどうでもいい。問題は、Makerにとって、世界最大のDIYコミュニティであるInstructablesのメンバーにとって、これが何を意味するかだ。それは、いくつかある。
Makerのコミュニティの価値は高い。だから人々は互いに刺激し合い、その巨大なコミュニティを育てようとしているのだ。ツールを作っている企業は、そこでどんな役割を果たすべきかを考えなければならない。Facebookのファンページで「いいね」をするのとはワケが違う。Makerコミュニティの価値は高まった。AutodeskがInstructablesのようなサイトを買収すると、すべてのMakerコミュニティの価値が上がり、企業、ツールメーカー、その他すべての人にとって面白いものになる。Instructablesのようなサイトを運営している人は、今や価値が高い。Instructablesなどに優れたハウツーを数多く提供している人は、今まで以上に価値が高くなっている。
数年前、ボクはHack-a-Dayを立ち上げて、その後、Makeに移った。ブログネットワークのHack-a-Dayの一部はAOLに買収されたからだ。AOLに言われたんだ。彼らは「ハック」という言葉を一掃したいのだと。そして2011年、Autodeskは「ハック」を喜んで受け入れている。
今後は、「Makerムーブメントの産業化」という言葉を耳にすることが多くなるだろう。ここで、Chris Anderson(DIY Drones)の話を引用したい。
AutodeskによるInstructablesの買収は、止まることのないMakerムーブメントの産業化のなかの、さらに大きなニュースとなった。今、目に見えてきたのは、複数の「作る流れ」の実質的な統合だ。オーサリングツールに始まって、デザインハウス、出力サービス、コミュニティ、3Dプリンタと、すべては新しい消費者やMakerサイドのビジネスを狙っている。そうした動きの実例を、2つの主要プレイヤーの製品で見てみよう。これには、最近買収したものや投資したものが含まれる。
- 3D Systems:Alibra(オーサリング)、Freedom of Creation(デザイン)、3Dproparts(出力サービス)、RapMan 3Dプリンタ。大きなコミュニティはまだできていない。
- Autodesk:123D(オーサリング)、Ponoko/Techshop(出力サービス)、Instructables(コミュニティ)。MayaとAliasはハリウッドやゲームの世界での収益構造を確立しているので、デザイン関係では強力。まだ3Dプリンタの会社は買収していない(Makerbot を買収したらどうなるだろうと考えると面白い)。
この他にも、PTCとDassaultが出番を待っている。どちらもプロ用デザインとエンジニアリングのためのツールを作っているが、一般消費者向けの世界にも動き始めている(たとえばPTCは無料のCleo Elementsオーサリングツールを発表したばかりだ。Dassaultは業界のリーダー的存在のSolidworksを持っているが、一般向けの無料オプションはまだない)。
大企業が一般消費者と Maker の世界に価値を認め始めた。これらの企業が成功するためには、もっと我々のようになる必要がある。別の方法ではダメだ。以前ボクは、大企業はArduinoパイの一かけを欲しがっているという記事を書いた(リンク先は日本語)。TIもMicroChipもMicrosoftも、その他の企業も、オープンソースハードウェアを発表し、オープンソースツールを提供し、価値を生み出し、人々に価値を生み出させることが求められる。Arduinoキラーを作りたければ、少なくともArduinoが提供しているものを提供しなければならない。いろいろあるが、いちばん重要なのは100%オープンソースということだ。Makerからすれば、Autodeskなどの企業がMakerムーブメントに加わりたいと思うなら、もっとオープンな製品を出す必要がある。それを我々が使うことで、我々から価値を回収できる。
Makerにとって、この買収は、Maker/DIY 市場区分の成長と活性化を示すものだ。我々はみな、この市場機会を作り上げ育て上げてきたことから、Instructablesの成功に少なからず貢献していると言える。今やAutodeskはMakerコミュニティの一員となった。これは驚くべきことだ。巨大企業が、我々がやっていることの価値を認めたのだから。Autodeskがここでうまくやれたら、他の競争相手も、この巨大なMakerコミュニティと仲良くやっていかざるを得なくなる。これは我々みんなにとって、良いことだろう。より優れた(オープンツール)、よりオープンなライセンス、より多くの共有。なぜって、彼らはそうしなければならないからだ。そして多くの人がそれを望んでいるからだ。
Makerのために、他の企業はもっといろいろなことをしてくれる。Autodeskの競争相手も気づくだろう。今に、我々をサポートしたくなる。Google SketchUp(まだGoogleはこれを大切に思っているとしたら)とSolidWorksは、今どうしたらいいのか、どこを買収すべきかを思案中だろう。MakerBotか、Thingiverseか? CAD市場の向こうにあるサービスを買収したら、きっと話題になるだろう。PonokoとTechShopはAutodeskのサービスサイドのパートナーになっているが、これも他の出力サービス業者にとっては衝撃だったかもしれない。これから市場が再編成されて、新しいパートナー関係が生まれてくるだろう。最後には、もっと多くの企業がMakerを巡って競い合うことになる。
Makerにはこうした買収や競争を嫌う人もいる。そういう人たちはAutodeskが嫌いだろう。というか、独立系のサイトだけしか支持しないかもしれない。それがなんであれ、自分でハウツー共有サイトを立ち上げる人も出てくるだろう。これは良いことだ。これによって、企業はさらなる洗練を求められる。そして、Instructablesよりも大規模で優れたサービスが現れることは確実だ。今はハウツーサイトが少ない。まだまだ参入の余地がある。Makerにとっては、これは喜ばしいことだ。ボクは今でも、標準化されたXML形式でハウツーを吐き出せるハウツーサイトを作りたいと思ってる。それに一歩近づいた感じだ。

もっと多くのプレイヤーが参加する。iFixitの連中は、AutodeskがInstructablesを買収したニュースに震えたことだろう。iFixitの価値は急上昇した。iFixitのバックエンドを使っている、Make: Projectsは、コンテンツサイトというだけでなく、今よりさらに充実したコミュニティサイトに昇格させることもできる。Make: Projects発信のプロジェクトが、もっとたくさんMakeに掲載されるようになったらいいね。そして広告主は、ハウツーサイトにより多くの広告料を払うようになる。その可能性は高い。

ハウツーが最終的には標準化される。今より多くのハウツーサイトや学習サイトが競争するようになると、Makerは自分のプロジェクトのハウツーを好きなサイトに出せたらいいと思うようになる。現在はそれができない。Wikiはテキストなら可能だ。Flickrは写真なら可能だ。しかし、ハウツーサイトに標準化された形式がない。どのハウツーも「ハウツーをエクスポート」をクリックすれば別のハウツーサイトにアップできたり、「ハウツーをインポート」で別のサイトのハウツーのすべてのステップを写真やらなにやら、すべてを秩序だった形で読み込んだりといった風にはなっていない。ボクは今でもWikiを使ってHTMLで自分のチュートリアルを書いている。それは、早々に標準形式ができるだろうと考えてのことだ。それに、世界はどんどんモバイル化が進んでいる。インターネット用の標準形式ができれば、タブレットでも携帯電話でも表示できるようになる。だから、Makerのために、ハウツーのポータブル化に力が注がれるのではないかな。iFixitの連中は、今それをがんばっている。詳しいことは、oManual を見てほしい。
今度はそっちの番だ。あなたにとってどんな意味がある?
自分はMakerだと思ってる? Instructablesにプロジェクトをアップしたことはある? ボクたちは何年もかけてMakerサイトをいっぱい育ててきた。プロジェクトを公開したり(それはほんの一部だけど)、サイトが流行って変化していくのを見つめてきた。そして今、Instructablesは大企業の一部となった。Makerの世界は、Autodeskの動向に注目している。彼らの行動は、良かれ悪しかれ、これからの規範になる。これがあなたにとって、どんな意味を持つのだろう。
最後に、もうひとつ引用してボクの記事を終わらせたい。Tim Carmody(下にスクロールするとGoogle+のコメントを見ることができる)の言葉だ。
片方で、私たちはハードウェアを作るためのツールが使いやすくなり、入手しやすくなり、より民主的になった。もう片方では、より幅広い人たちが使うようになることで企業は潤い、より大きな魚を惹きつけられるようになる。とても魅力的なことだ。ソフトウェアのコーディングやパーソナルコンピュータが引き起こした革命と同じようなことが、また起ころうとしている。
ほんの数十年間で、コンピュータ革命がボクたちにもたらしたものを考えてみよう。20年後、ボクたちMakerはどんなことができるようになっているだろうか。ツールメーカーが、物作りのためのより優れた、より使いやすいツールの開発にしのぎを削る未来を考えてみよう。AutodeskがInstructablesを買収したことが、Makerに何をもたらすか。ボクたちみんなにとって、物作りの環境がますます良くなるということだ。
- Phillip Torrone
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Posted by Tetsuo Kanai |
Aug 15, 2011 12:00 AM
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April 19, 2011
Make: Projects - ガラスビーズのプロジェクタースクリーン
普通に手に入る素材(壁用の艶消し白色ラテックスとサンドブラスト用のガラスビーズ)を使ってプロジェクター用の高輝度スクリーンを作る方法だ。このプロジェクトは、この2つの材料を混ぜ合わせて 「スクリーン用塗料」を自作しようという一連の実験から生まれたもの。この実験は失敗に終わったが、偶然、この作り方が発見されたというわけだ。
- Sean Michael Ragan
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
Apr 19, 2011 12:00 AM
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December 14, 2010
Make: Projects - スイッチの中のタイムカプセル


長く住んでいた家から引っ越すときって、感傷的になるよね。あちこちに秘密の宝物を隠していったりするれば、ちょっとは気が紛れるかも。それか、壁の中にメモを残すとか。スイッチプレートの裏にメモを忍ばせておけば、いずれは見つけ出してもらえる。でも、そんなにすぐじゃない。ボクは小さなフォントを使ったPDFテンプレートを作った。これなら、スイッチひとつの普通のプレートの裏で500語は楽に入る。
更新:読者のCornflowerはOpenOffice 版のテンプレートを作って公開してくれた。彼のバージョンは、スイッチの穴でワードラップしてくれる!
訳者から:日本だったら出て行った途端に内装屋が入って全部引っぺがしちゃうからなぁ。どうだろうね。
- Sean Michael Ragan
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
Dec 14, 2010 12:00 AM
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June 10, 2010
Arduino搭載自動迎撃ナーフを作る : 最終組み立て

いよいよ、Arduino搭載自動迎撃ナーフを作るシリーズの佳境だ。メインの部品を繋げていく。一つめと二つめのArduino、モーター、ガン用の電源(内蔵の単一電池6本は使わず、AC電源を外部から供給することにした)。

これがMolexコネクター。電池ホルダーの電極にハンダ付けした。

第1 Arduinoはスタンドにマウントする。7-Segment shieldが外から見えるように。

アルミのシャシーに窓を開けて超音波PING)))センサーを取り付けた。これを3Mの超強力なマジックテープでガン本体に取り付ける。

グリップに追加した引き金の配線用のジャックがフラフラするので、Sugruシリコンラバーで固定した。こうした補強に Sugru はとっても便利だ。しかし、これを触ったあとは手がテフロンでつるつるになる。このあと何本も細かいネジを締めなければならなかったので、まいった。
これらの写真は数日前に撮影したものだ。今、私はMaker Faireの会場で、こいつの箱が到着するのを辛抱強く(でもないが)待っているところだ。これはMaker Shed と Make: Projects Stageで披露する予定だ。
- John Park
訳者から:ナーフはタカラトミーが輸入販売していますが、このタイプは(まだ?)入ってきてないみたい。
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
Jun 10, 2010 12:00 AM
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June 8, 2010
Arduino搭載自動迎撃ナーフを作る : 試し撃ち
Arduino搭載自動迎撃ナーフのテスト映像です。私が立っているところ(今はすごく近いけど)からPINGセンサーに手を近づけると、ナーフが首振りをストップして弾を撃ち出す。
ベルトの最初の数発分には弾を込めていないので、撃たれる心配はなかった。
Maker Shedより:
![]()


- John Park
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
Jun 8, 2010 12:00 AM
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June 7, 2010
Arduino搭載自動迎撃ナーフを作る : 第2 Arduino用ケース

前々回の「Arduino 搭載自動迎撃ナーフを作る」では、第1 Arduinoのケースを作った。今回は2つ目のArduinoのケースの製作だ。これはナーフを左右に回転させるためのMotorShieldをドライブするArduinoだ。使ったのはChameleon Enclosure。ArduinoとMotorShieldとScrewShieldをできるだけ低い位置に取り付けられるよう、ニブラーでちょっとだけ加工した。また、ScrewShield が適度な隙間が開くように、前面プレートから6ミリほど後ろにスタンドオフのためのネジ穴も追加した。
蓋を閉じる前の、すべての部品が入ったところ。

蓋を閉めたところ。

ケースからいろんなケーブルが出ているのがわかるだろう。2つの衝突センサー用の4芯終端抵抗付きDB9シリアルケーブル、MotorShieldからモーターへの出力用Molex 2芯電源ケーブル、MotorShield 12ボルト電源用2芯5.5ミリ・メスジャック付きケーブル、Arduino とのシリアル通信用2芯AMPヘッダー付きケーブルだ。

Maker Shedより:


- John Park
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
Jun 7, 2010 12:00 AM
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June 4, 2010
Arduino搭載自動迎撃ナーフを作る : リレーのハンダ付け

Arduino搭載自動迎撃ナーフの次なる工程はリレー回路の実装だ。ブレッドボード上に仮組みしたものを、ちゃんと作る。だけど、作業は簡単だ。Arduinoからの線と引き金のスイッチジャックは、リレー回路を通して繋ぐことになる。

私は、ユニバーサル基板にリレーとダイオードをハンダ付けして、端子をネジ留めした。配線には、以前のプロジェクトで切り落としたLEDの足を使った。もっとも大変だったのは、私のユニバーサル基板の穴の3つおきに見えない接触があったというトラブルを突き止めることだった。しかし、これがわかったので、別の基板に部品を付け直して解決。
最後に、Arduinoのタイミングテスト用のスケッチによってリレーが開閉するように配線をした。コイルに電流を流すと、テスターがビープ音を発して回路が閉じたことを知らせてくれた。ナーフを撃つためには、これがとっても重要だ。

Maker Shed より:

- John Park
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
Jun 4, 2010 12:00 AM
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June 2, 2010
Arduino搭載自動迎撃ナーフを作る : 第1 Arduinoケース

Arduino搭載自動迎撃ナーフの次なる工程は、電子部品を収めるケースの製作だ。私はArduinoを2つ使う予定でいる。それぞれにScrewShieldsを乗せて配線する。なぜArduinoを2つ使うのかと言えば、7-Segment shieldとMotorShieldがどちらも大量のピンを使ってしまうからだ。ライブラリーやコードをいじればなんとかなるのだろうが、それをする時間がない。空港で運輸保安局にあれこれ聞かれるのもイヤなので、事前に送っておきたいのだ。
完全な回路図はすぐにアップする予定だが、ここに簡単なバージョンを載せておく。第1 Arduinoは、PING)))のセンサーデータを読み込み、7-Segment shieldにそれを表示し、引き金のリレー回路を起動させる。そして、第2 Arduinoにコマンドを送る。第2 ArduinoはMotorShieldをドライブしてガンを左右に回転させる。2つの接触スイッチで回転の方向を反転させる。第1 Arduinoをリッスンして、ターゲットを仕留めて停止するタイミングを知る。

第1 Arduinoのケースには、アルミ鋳造製のプロジェクトボックスを使おうと考えた。前のプロジェクトで使ったので、いくつかネジ穴が開いている。でも構わない。冷却用の空気穴だと思えばいい。私はArduinoを固定するための穴を開けた。さらに、サイドには配線とUSBポートと電源のための大きな穴を3つ開けた。スタンドオフを使えばかっこよかっただろう。そのためのネジ穴を切ってやれば。だが、ローテクな方法に決着した。ゴムの両面テープを使ってボードをケースから浮かせることにしたのだ。

4/40ネジとナットを使ってArduinoを固定し、7-Segment Shieldと配線用のScrewShieldを重ねた(実を申せば、私はScrewShieldを作っているWingShield Industriesの人間だ)。さらに、リレー回路もケースの内側の壁に固定した。すべての配線を穴に通し、あとは、スタンドに取り付けるだけだ。
Maker Shed より:


WingShield Industries ScrewShield
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Posted by Tetsuo Kanai |
Jun 2, 2010 12:00 AM
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May 27, 2010
Arduino搭載自動迎撃ナーフを作る : モーターの内蔵

掃射できない自動迎撃ナーフなんて、あり得るのか? 広範囲を掃射するにはモーターで銃を動かすしかない。でもどうやって?
私は、付属の三脚を分解した。すると、そこに答があった。スプリング式のマウントでナーフ本体を固定するようになっている。

このマウントクランプにぴったり収まるジャンクの直流ギヤードモーターを探したところ、250回転の12ボルトのモーターを発見した。これには軸にプラスティックの円板が付いている。この円板にいくつか穴を開けて、マウントクランプをネジで固定した。あとは、ナーフ本体の重量を支えられるスタンドを作るだけだ。付属のプラスティックの三脚では弱すぎるので、アルミのT-Slotで作ることにした。

Maker Shedより:
![]()

訳者から:元になったナーフは、この NERF N-STRIKE VULCAN。残念ながら日本でナーフを販売している タカラトミーでは、この機種は (まだ?) 扱っていない。
- John Park
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
May 27, 2010 01:00 AM
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May 19, 2010
Arduino搭載自動迎撃ナーフを作る:リレー発射回路

私はArduinoで自動発射するナーフを作っています。前回は引き金のコネクターの取り付けを解説しましたが、今回は、グリップに取り付けたその3.1ミリジャックから延ばした2本の線をArduinoでブリッジして引き金を引くための回路を作ります。このためにには、Arduinoのデジタルピンとグラウンドピンに小さな5ボルトのリレーを接続します(最初はMOSFETを使う予定でしたが、こっちのほうがずっと簡単でした)。リレーはコイルに電流を流すことで回路の開閉ができる電磁石のスイッチです。ここで使ったのは、低電圧用で、Arduinoの5ボルトの信号で十分に作動します。お持ちのリレーがArduinoとあまり相性がよくないものであった場合のために、清書した回路図をここに載せておきます。私の回路では、電磁場でボードを焼いてしまわないように、ダイオードを入れてあります。下に手描きの図を示します。

ブレッドボードにリレーを載せたところです。Arduinoには、4秒待って1秒撃つというサイクルの簡単なスケッチを書いてロードしました。テストはうまくいきました、これで、マイクロコントローラーからナーフをガンガン撃つことができます。気をつけろー!


- John Park
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
May 19, 2010 12:00 AM
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May 12, 2010
Arduino搭載自動迎撃ナーフを作る:引き金の配線

私は、Arduino でコントロールするナーフを作っている。完成品を紹介するのでは面白くないので、この Make: Online 用に製作工程を公開したいと思っている。
まずは、引き金の回路を制御するための2つのコネクターを取り付ける。「ナーフバルカン」を分解し(ネジは30本ほど)、3.1ミリのジャックを発射モード選択スイッチにハンダ付けした。こうしておけば、Arduinoを取り外したときでも普通に使える。Arduinoでコントロールするときは、上面にあるオレンジ色のスイッチをオフにして、引き金を引いた状態で固定する(ここでは普通のツイストタイを使った)。これで、Arduinoのトリガーが閉じると(オレンジのスイッチがバイパスされて)ダーツが発射される。

コネクターを取り付けるために、グリップに約6ミリの穴を開けて、ジャックのスリーブを通し、内側に結束バンドを巻いて抜けないようにした。
次はMOSFETを使ってArduinoのトリガー回路を組み、3.1ミリプラグでナーフに接続できるようにしよう。

Maker Shedより:
訳者から:ナーフはタカラトミーが輸入販売しています。でも、このタイプはまだ入ってきてないみたい。
- John Park
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
May 12, 2010 02:00 AM
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April 2, 2010
製作中の動画を撮影するのに便利な俯瞰撮影用固定具
ハンダ付けの場面やチュートリアルのための映像を撮影するとき、ちょうどいいカメラアングルを決めるのがすごく難しい。Gorilla-Podを使ったり、三脚をテーブルに立てかけてみたり、固定具を自作してみたりしが、一長一短だった。どうしてボクは、自分で作ったお助けアームを使おうとしなかったんだろう。たぶん、もともとマイク用のフレキシブルパイプだから、カメラの重量は支えきれないと思い込んでいたのかも。
今、Circuit Skillsというビデオを撮影中だけど、そこで"このお助けアームを使ってみることにした。うまくいったよ! クランプにゴムの滑り止めを追加したほうがよさそうだけど、意外にしっかりしている。サンヨー HD1010 はビデオカメラの中でもかなり軽いほうだから、カメラによってはどうかわからないけど。
フレキシブルパイプに、ちゃんとしたカメラ用のマウントをボルトで固定すれば完璧だろうね。- mnwingnut's recipeがぴったり使えそうだ。これと同じような器具を作った人、他にもいる?
- Collin Cunningham
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
Apr 2, 2010 01:00 AM
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March 15, 2010
CupCake CNCを作る -- Part 7: Yステージの製作とZステージの調整

Yステージの製作に入る前に、Zステージの水平を調整しておこう。これはとても簡単な作業だ。Zステージのネジ棒のナットを回して、すべてのナットが同じ高さになるように合わせればいい。ネジ棒には、ナットをひとつ余計に通してあったよね。私はシャープペンを定規がわりに使ったが、何を使ってもいい。とにかく、すべて同じ高さになればいいのだ。注意:他の人、または猫にも見てもらえば正確にできる。
ではYステージの製作に入ろう。30分程度のとても簡単な作業だ。ただし、ひとつだけ注意点がある。一部の部品は、レーザーの刻印が裏に入っている。写真をよく見て、すべてを正しい方向に取り付けること。これは、バッチ6-9のCupCake CNCマシンの欠陥だ。
最初に、ビルドプラットフォームの組み立てだ。私のキットには、いくつか余分な部品が入っていた。これは有り難い。なぜなら、写真に写っているひとつは使えなかったからだ! ビルドプラットフォームには上面に穴が3つあり、Yステージの3本のネジが通るようになっていなければならない。たぶん、Yステージは作り直したのに、ビルドプラットフォームは作り直すのを忘れてしまったのだろう。だけど、ビルドプラットフォームは余計に2つ入ってきた。こちらには穴がちゃんと3つあった。これならYステージとぴったり平らになる。問題解決だ。
ビルドプラットフォームは希土類磁石でくっつくようになっている。いい考えだ。気をつけるべきは、磁石の極性を揃えることだ。簡単に極性を揃えて並べる方法がある。すべての磁石を1本に繋げて、ワッシャを使って四角い穴に磁石をひとつずつ押し込んでいけばよい。
Yステージも同じ方法で作る。こっちにも磁石が5個入る。同じ方法で磁石の極性を揃えて押し込んでいくのだが、ビルドプラットフォームの磁石とくっつくようにね。反発させないように!
いよいよベアリングを挿入する番だ。Yステージの右側と左側の部品に入れ込むだけ。ちょっとキツイが、そんなに力を入れなくても大丈夫なはず。穴の内側にホットグルーをちょっと垂らして固定しよう。重要なコツ:私はキャリッジ部分が完成するまでホットグルーで固定するのは待った。完成したら、Yステージの2本のレールをガイドに使って真っ直ぐに揃え、ベアリングにレールを通した。その後で、ホットグルーでベアリングを固定した。これで、すべてが完璧に揃う。
ではベルトを取り付けよう。説明書のとおりにクランプを使って196歯のベルトを取り付ける。簡単だ。
次にキャリッジの組み立てにかかろう。写真をよく見て、このとおりに作る。レーザーの刻印が裏に付いている部品があるからだ。すべては他の部品でも使われているM3のボルトとナットで固定される。
これでおしまい。次回はXステージの組み立てだよ。
質問を受け付けます。特定の箇所の、高解像度の写真が見たいとか、別のカメラアングルで撮って欲しいとか、ビデオで見たいとか。クールな改造に関する助言も有り難い。あったらコメントに書いてね。質問には、すべてに答えるよう努力します。よろしく!
次の記事がいつになるか知りたい方は、Twitterで@devinckをフォローしてください。
組み立て履歴:
- Part 1: 序章と経緯
- Part 2: 箱から出す
- Part 3: エレクトロニクス
- Part 4: ブートローダーの更新と組み立て
- Part 5: プーリーとケースの仕上げ
- Part 6: ケースを組み立てる
- Marc de Vinck
[原文]
Posted by Tetsuo Kanai |
Mar 15, 2010 12:00 AM
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January 22, 2010
CupCake CNCを作る -- Part 6: ケースを組み立てる

いよいよケースの組み立てに突入だ! ワックスは完全に乾いたし、ちゃんと磨いた。すべての部品も揃っている。というわけで、さっそく組み立てよう。
最初は、ベアリングのブラケットを中央のパネルに取り付けだ。中央レイヤーの底に、付属のM3ナットとボルトで固定する。
それぞれの角にひとつずつ......。よしできた! 簡単だ。
前面と背面のパネルと中央パネルに取り付ける。ここもM3ナットとボルトを使う。背面パネルは内側を向くように。レーザーで焼き付けた印が内側に見えるようにするのだ。続けて、左、右、上、下のパネルを、同じ要領で取り付ける。
Zステージのロッドを準備しよう。簡単だけど、重要な前処理がある。ロッドのねじ山に金属のカスが付いていたりするので、それをきれいに取っておくことだ。
これを簡単に処理する方法はこうだ。ロッドの先端にテープを巻き、電動ドリルに噛ませてゆっくり回転させ、油をしみこませたペーパータオルで拭き取る。
Zステージのネジ棒を組み立てる。まず、8ミリナットをロッドに通し、608ベアリングを通す。もうひとつの8ミリナットを通してベアリングを挟み、レンチを2つ使って締める。
反対側の端から8ミリナットを通す。これは Zステージを支えるためのナットだ。少し奥まで入れておく。あとは前のステップと同じように、ナット、ベアリング、ナットを通してレンチで締める。注意: この段階ではまだきつく締めないこと。
4本のロッドを、ケースの上面の穴から、中央レイヤーの穴へ通す。

上面パネルとベアリングは面がピッタリか合っている必要がある。ベアリングがやや低くてもよいが、この調整は大変に重要なので、よーく確かめながら行うこと。

4つのベアリングの面がパネル面と揃ったら、Zステージブラケットを上からかぶせる。まずはネジ1本で借り留めして、ロッドとベアリングがきっちり収まるか、当たっていないか、などを確認する。
問題なければ、残りのネジを使って固定しよう。
次は電源の取り付けだ。残念ながら、レーザーカットされた穴にはピッタリ入らなかった。スイッチと電源コードのコネクターが収まるよう、穴を広げてやる必要があった。スイッチが当たる部分を切り取ろう。目分量で適当にやってかまわない。
コネクターの両脇にも、小さな切り込みを入れる。電源を合わせてみて、当たる部分に鉛筆で印を付けてやる。そこをデザインカッターなどで丸くえぐる。
穴の調整が完了したら、電源を取り付ける。そして、これをケース本体に取り付ける。他のパネルと同じようにボルトとナットを使って固定する。

ケースの右側の開口部からケーブルを外に出す。

これでケースは完成。あとは電子部品の取り付けだ。そうそう、その前に、ステッパーモーターを取り付けておこう。
最初に取り付けるのはX軸ステッパーモーターだ。まず、銀色の小さなプーリーをモーターに取り付ける。モーターの軸とプーリーの上面が揃うように。プーリーをしっかりとネジで固定したら、準備完了。
X軸ステッパーモーターを、中央パネルに4本の短いM3ボルトを使って取り付ける。モーター本体にネジ穴があるので簡単だ。
次はZステージ用のステッパーモーターだ。これには黒いプーリーを取り付ける。このプーリーはきつく締めずに借り留めしておくこと。あとで高さの調整が必要だからだ。
ここで、すべてのZステージロッドの先端にプーリーを取り付ける。これらのプーリーは、モーターに取り付けたときと上下反対にして取り付ける。
Part 5で作ったプーリーを、テンション用としてステッパーモーターの両脇に、ベルトに適度な張力を与えるように取り付ける。強すぎず、弱すぎず。曖昧な表現だが、実際にやってみればわかる。
最後に、すべてのプーリーの高さを合わせる。上の写真でもわかるとおり、すべてのプーリーを通るベルトは、横から見たときに真っ直ぐになっていなければならない。とくにモーターのプーリーの高さが狂っていると具合が悪い。プーリーの高さが揃ったら、それぞれネジを締めて固定しよう。
これでケースの完成だ! 次回はYステージの組み立てだよ。
質問を受け付けます。特定の箇所の、高解像度の写真が見たいとか、別のカメラアングルで撮って欲しいとか、ビデオで見たいとか。クールな改造に関する助言も有り難い。あったらコメントに書いてね。質問には、すべてに答えるよう努力します。よろしく!
次の記事がいつになるか知りたい方は、Twitterで@devinckをフォローしてください。
組み立て履歴:
- Part 1: 序章と経緯
- Part 2: 箱から出す
- Part 3: エレクトロニクス
- Part 4: ブートローダーの更新と組み立て
- Part 5: プーリーとケースの仕上げ
- Marc de Vinck
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Posted by Tetsuo Kanai |
Jan 22, 2010 12:00 AM
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December 28, 2009
CupCake CNCを作る -- Part 5: プーリーとケースの仕上げ

ちょっと間が空いてしまってすみません。木材の仕上げ作業には時間がかかる上に、さらに完全に乾くまでに時間が掛かるもんでね。だけど、今はもう済んだので、大丈夫だ。さあ、組み立てを再開して、早いところ3Dプリントをしよう。
まずはプーリーの組み立てだ。キットで買うと、3Dプリントされたプーリーが入ってくる。組み立ては簡単だけど、ちょっとしたコツがいる。
プーリーの穴の部分に、余計なプラスティックがはみ出していないかを確認する。はみ出していたら、デザインカッターなどを使って丁寧に削っておく。次に、ハードウェアブリトーに入っているボルトとナットを使って、プーリーにベアリングを押し込む。ボルトの4分の1ぐらいのところまでナットを入れて、それでベアリングを力一杯押すのだ。ベアリングはきつきつになっているが、きっちりはまる部分がある。難しいことはない。
よし、すべてのプーリーが出来上がった。レーザーカットした部品からプーリーを作る場合は、このガイドを見てほしい。では、木材の仕上げに移ろう。
私はワックスを使うことにした。最高の選択ではないが、私の作業場には照明がたくさんあり、カメラも置いてある。だから匂いがきつくて引火性のある仕上げ材は使えなかったのだ。仕上げの方法については、美しく仕上げられたCupCake CNCの数々を見て参考にしてほしい。その1、その2、その3、その4。ほかにもクールな仕上げのCupCake CNCがあったら、下のコメントで教えてくれ。
私はワックスをペーパータオルで30分おきに擦り込んだ。最終的に、3回ほど擦り込み、有害物資を含まない、美しい仕上げになった。最初と2回目は、細かい部品は板に付いている状態のままでワックスを塗った。細かいものは、このほうが楽に作業できる。最後の仕上げでは、部品をすべて板から外して、縁の部分にワックスを塗った。
最後のワックスを塗りおえると、すべてをきれいに立てかけて、そのまま48時間放置した。最後に、きれいな布でから拭きした。すべての木製部品は美しく仕上がった。
これからがいよいよ楽しくなる。次回はケースの組み立てだ!
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組み立て履歴:
- Part 1: 序章と経緯
- Part 2: 箱から出す
- Part 3: エレクトロニクス
- Part 4: ブートローダーの更新と組み立て
- Marc de Vinck
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Posted by Tetsuo Kanai |
Dec 28, 2009 12:00 AM
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